Thumbnail for İnceleme: SEKIRO SHADOWS DIE TWICE by Dost Kayaoğlu

İnceleme: SEKIRO SHADOWS DIE TWICE

Dost Kayaoğlu

15m 33s2,663 words~14 min read
AI audio transcription
Transcript source

AI audio transcription

This transcript was generated from the video's audio because no usable YouTube caption track was available. The transcript below is server-rendered so it can be read, searched, cited, and shared without opening the original YouTube player.

Pull quotes
[0:00]Belki hareket şeması veya düzeni falan denilebilir ama hani böyle cuk oturmuyor ya.
[0:00]Bilmiyenleriniz için biz Pattern'ı genelde oyunlarda düşman bir karakterin yapabildiği hareketlerin sırası veya düzeni anlamında kullanıyoruz.
[0:00]Tabii ki Pattern İngilizce yazılımdan tutun hayatın içine kadar pek çok farklı alanda kullanılabiliyor ama oyun konu başlığı altında genelde bu anlamda kullanılıyor.
[0:00]O yüzden özellikle zor düşmanlar barındıran oyunlardan bahsedilirken sıklıkla Pattern'ını çözdüm cümlesini duyabilirsiniz.
Use this transcript
Related transcript hubs

[0:00]Pattern kelimesinin Türkçede tam bir karşılığı olmaması ne üzücü değil mi? Yıllardır Türkçe bir alternatif arıyorum ama hala bulamadım. Belki hareket şeması veya düzeni falan denilebilir ama hani böyle cuk oturmuyor ya. Pattern'ın ayrı bir olayı var. Bilmiyenleriniz için biz Pattern'ı genelde oyunlarda düşman bir karakterin yapabildiği hareketlerin sırası veya düzeni anlamında kullanıyoruz. Şu boss'un Pattern'ını çözdüm dediğimizde kastettiğimiz şey o boss'un yapabileceği hamlelerden nasıl kaçılacağını, çok büyük ihtimalle bir sonraki hamlesinin ne olacağını ve nasıl karşılık verebileceğimizi çözmüş olduğumuz oluyor. Tabii ki Pattern İngilizce yazılımdan tutun hayatın içine kadar pek çok farklı alanda kullanılabiliyor ama oyun konu başlığı altında genelde bu anlamda kullanılıyor. O yüzden özellikle zor düşmanlar barındıran oyunlardan bahsedilirken sıklıkla Pattern'ını çözdüm cümlesini duyabilirsiniz. From Software'ın en yeni oyunu Sekiro ile fark ettim ki benim de Pattern'ım varmış. From Software ne zaman Soulsborne tarzında oyun çıkarsa gidip koştura koştura alıyorum. Büyük bir heyecan ile başına oturuyorum. Oyunun daha başlangıç bölgesinde ağzıma sıçılıyor. Ulan oyun çok mu zor yoksa ben mi bir şeyleri yanlış yapıyorum diye düşünmeye başlıyorum. İlerledikçe ve boss savaşları canımı okudukça zorluk seviyesini saçmalık olduğunu söylüyorum. Soulsborne serisindeki en zor oyun kesinlikle bu. diyorum. Oyunu bir şekilde bitiriyorum. Doymadığım için ikinci kez başına oturuyorum ve benim de bir klik sesi duyuluyor aniden. Bir şeyler yerine oturuyor. Artık mekanikleri tam olarak çözdüğümden mi yoksa düşman Pattern'larını ezberlediğimden mi bilmiyorum. Bir anda oyun hiç de zor gelmemeye başlıyor. İlk kez oynadığımda takıldığım yerleri rahatlıkla geçmeye, kafa yedirten boss'ları dakikalar içerisinde kesmeye başlıyorum. Sanki ilk seferki ile aynı oyunu oynamıyormuşçasına kolay bir deneyim yaşıyorum. E oğlum bu oyun zor değilmiş ki. Sadece nerede ne yapacağımı bilmem gerekiyormuş. diyorum. Ve ee de geç biri çıkıp abi Soulsborne oyunlarının sadece en zor hangisi diye sorduklarında hep Demon's Souls deyip geçiyorum. Çünkü bir tek onu üst üste 3-4 defa bitirmeye cesaret edemedim. Açıkçası bu olaydan hiç hoşnut değilim. Oyunun düşündüğüm kadar zor olmadığını aslında benim kötü oynadığımı fark ettiğim an acayip canım sıkılıyor çünkü. O yüzden de yeni oyun çıkmadan önce her seferinde diyorum ki bak dost erken konuşma. Oyunu oynarken ne kadar zor olduğundan şikayet etme. Her şeyi tam olarak çözmeden yorum yapma. Sonra göt oluyorsun çünkü ama her seferinde de oyunu çözdüğümü zannederek ağlıyorum. Böyle zorluk mu olur çok abartmışlar. Sonra gerçekten çözünce de ha oğlum bir şey değilmiş lan diyorum ve sağda solda ağladığımla kalıyorum. Evet Twitch'te yaptığım Sekiro yayınları boyunca oyunun ne kadar zor olduğundan sayısız kez şikayet ettim. Hatta bazı noktalarda her şey o kadar imkansız hissettirmeye başladı ki Sekiro'nun zorluğunu 80'ler sonu 90'lar başı 8 ve 16 bit oyunlarının oyuna süresini uzatmak için uyguladığı yapay zorluk seviyesi ile karşılaştırmaya başladım. Hani şu kaç sefer bitirirseniz bitirin yine de insanın götünden kan getiren oyunlar var ya. Ne yapmanız gerektiğini bilmenize rağmen daha kolay hissettirmeyen. İşte Sekiro'nun o bahsettiğim NES oyunlarının modern bir versiyonu olduğunu zannettiğim noktalar oldu. Ama değil. Sekiro başında geçirdiğiniz her dakika ile kazandığınız her türlü ufak deneyim ile daha da kolaylaşan ve daha da keyifli hale gelen bir oyun. Önceki Souls-like türündeki işlere nazaran çok daha sınırlayıcı bir yapıya sahip olması, en hardcore Souls oyuncularının bile kafalarının karışıp adapte olmakla güçlük çekmelerine sebebiyet verse de Sekiro artık ufaktan baymaya başlayan formülün gerçekten ferahlatıcı ve taze hissettirmesini sağlayacak şekilde yeniden yorumlanmış hali. Aynı anda hem Soulsborne serisinin bir parçasıymış gibi hem de yepyeni bir işmiş izlenimini yaratmayı çok iyi başarıyor. Tüm çocukluğumuzun geçtiği harika anlarla dolu mahallenize yıllar sonra geri dönmek ve etrafta nelerin değiştiğine bakmak gibi aynı. Ben niye bu kadar şiirsel konuşmaya çalışıyorum lan? From Software gene yapmış beyler. Sekiro güzel oyun hadi gelin eski oyunlarla karşılaştırma şeklinde inceleyelim. Kendimi göstermeyi unuttum. Gördüğünüz gibi buradayım. Gömlek, tişört giymiş. Hani bunları göstermeden inceleme sayılmıyor. O yüzden evet her şey yolunda. Hadi başlayalım.

[3:40]Sırasıyla 2014, 2015 ve 2016'da üst üste Soulsborne oyunlarına maruz bırakılınca külliyata karşı bir doyma hissiyatı oluşmuştu içimde. Seriyi Bloodborne haricinde çok da büyük yeniliklere girmeden sadece teknik anlamda gelişerek ilerliyordu gibiydi. Dark Souls 3 incelememde bu meselelerden uzun uzadıya bahsettim zaten. Kısacası biraz molaya ihtiyacımız vardı. From Software'ın kafasını Soulsborne'dan azıcık kaldırması ve yeni denizlere yelken açması gerekiyordu. Çünkü sırf bir formül tuttu diye minimal yeniliklerle her sene abanırsanız er de geç köklü hayranları bile bezdirebilirsiniz. Bakınız Yakuza. Bir zamanlar en sevdiğim serilerdendi. Şimdi ise yeni çıkacak oyunu oynamak istediğimden bile emin değilim. From Software ya tamamen yeni bir oyun türüne geçiş yapmalı ya da illa Soulsborne geliştireceklerse kendilerine tekrar yaratıcı olabilecekleri süreyi tanımalılardı. Ne durumda böyle oldu? 2017 ve 2018 yıllarında From Software'dan pek haber alamadık. Tek bildiğimiz farklı bir oyun geliştiriyor olduklarıydı. Armored Core veya Tenchu serisini diriltecekleri dedikodusu uzun bir süredir devam etmekteydi zaten. Ama bir olasılık daha vardı ki o da Bloodborne 2 idi. Bloodborne'un devamına geleceği ile alakalı kimse bir garanti vermemiş olmasına rağmen nedense biz oyuncular olarak geleceğine inanıyorduk. Hatta kendimizi o kadar ikna ettik ki 2 yıl boyunca hadi artık duyurun şu oyunu da siz de rahatlayın biz de diye gezindik. Çünkü yeni bir Soulsborne'a ihtiyacımız vardı. Dark Souls 3'ü tekrar tekrar bitirmekten ciğerimiz solmuştu. Evet Soulsborne'u özlemek istediğimizi söyleyen bizdik ama bu özlem fazla uzun sürmüştü. Arada çıkan Nioh gibi oyunlar türe olan açlığımızı biraz olsun hafifletse de dindiremiyordu. Soulsborne'un yeri ayrıydı. Sonra 2017 oyun ödüllerinde From Software'dan bir duyuru videosu geldi. Videoda sadece kemikten yapılma bir aletin merkezindeki kanlı tellerin gerildiğini ve arkasında Shadows Die Twice yani gölgeler iki kez ölür yazısını görebildik. Bu gizemli teaser tahmin edebileceğiniz gibi insanları direkt olarak teoriler üretmeye yönlendirdi. Benim de dahil olduğum ilk kesim bunun direkt olarak Bloodborne 2 olduğunu söyledi. Yani şu görsel bayağı bayağı Bloodborne'dan fırlama yeni bir avcı silahına benziyordu. Ama arkadaki Japonca yazılar bu teoriyi bozuyordu. Malum Bloodborne'un hikaye ve atmosferinin Japon kültürüyle uzaktan yakından alakası yoktu. O zaman Tenchu muydu bu oyun yani? Yani bu kanlı teller bana pek Tenchu'yu hatırlatmıyordu açıkçası. Ha Tenchu benden sorulur lan diye değil. Seriyle ilk karşılaşmam ortaokuldayken bir arkadaşımdan PlayStation 1'deki Tenchu 2'yi ödünç almam ile yaşandı. Kendi başıma biraz denedim ama nasıl oynandığını çözemedim. Arkadaşı sordum o da bilmediğini belki ben çözerim diye bana verdiğini söyledi. Ertesi gün okul çıkışına gidip biraz daha zorladık. Baktık olmuyor ama siktir et deyip Tekken 3 oynadık. Bu işte benim Tenchu ile olan deneyimim bundan ibaret. Doğal olarak daha fazla aşinalığımın olduğu Bloodborne'un devam oyunu olmasını yeliyordum. Belki bir ihtimal Bloodborne'un hafif Japon mitosu yedirilmiş bir versiyonu olur muydu? Gerçi Japon mitosunu fazla barındıran bir Souls-like oyunu olan Nioh'u daha yeni oynamıştık. Hemen üzerine böyle bir şey denk gelmesi komik olurdu. Shadows Die Twice ne demekti ki ayrıca? Gölgeler iki kez ölür. Bu cümle bir şeylerin ipucusu olmalıydı. 6 ay boyunca Shadows Die Twice neyin nesi diye düşünüp durduk. Tek bir şey kesindi o da Armored Core olmadığıydı. E3 2018 geldiğinde aynı Devil May Cry 5 örneğinde olduğu gibi From Software'ın yeni oyununu Sony konferansında görmeyi bekliyorduk. Ama aniden Microsoft konferansında karşımıza belirince neye uğradığımızı şaşırdık. İlk anda gördüğüm şeyin Nioh olup olmadığını sorgulamaya başladım. Görsel dizayn bayağı bayağı Nioh'un aynısı gibiydi. Şu sahnedeki alan Nioh'ta Tachibana Muneshige ile düello yaptığımız alanı bayağı andırıyordu. Orada ayakta dikilen karakterin zırhı o an için bana Tachibana'nınkine çok benzer gelmişti. Hatta sanki Nioh'un ana karakteri olan William Tachibana'nın zırhını giymiş gibiydi. Ulan bildiğin Nioh bu diye düşünürken birkaç saniye sonra karakterimizin kolunda 6 aydır ne olduğunu konuştuğumuz kemikli telli yapıyı gördüm. Bir dakika bir dakika From Software'ın oyunu bu demeye kalmadan logoları gözüktü ve sonunda yeni eserlerinin üzerindeki gizem perdesi kalktı. Ne Tenchu ne de Bloodborne değildi. Bu Sekiro adındaki yepyeni bir IP'di ve her ne kadar savaş sistemiyle Soulsborne'u fazlasıyla andırsa da formüle getirdiği bir sürü yenilik vardı. Gerçekten zıplayıp hoplayabilen, sağa sola tutunabilen, kancayla oyun alanını farklı şekillerde keşfe çıkabilen, düşmanlarını gizli kullanarak katledebilen bir karakter içeriyordu. Külliyatın yaratıcısı Hidetaka Miyazaki de bunun Souls tarzında bir oyun olmadığını defalarca belirtti. Sekiro karakter yaratma, karakter geliştirme, yeni zırh veya silah bulma gibi RPG öğeleri barındırmıyordu. Sekiro dibine kadar bir aksiyon gizlilik macera oyunuydu. Artık bir bölümü geçmek için level kasamayacaktık. Elimizdeki shinobi ekipmanını en iyi şekilde kullanmayı öğrenmemiz gerekecekti. Birinde rahat edemedik diye başka silahlara geçemeyecektik. Katana oyundaki bir ve tek silahımızdı ve onda ustalaşmamız gerekecekti. Bu bildiğimiz Souls'tan çok ama çok farklı olacaktı. Tüm bunlar şaşırtıcı bilgilerdi ama hepsinden daha da şaşırtıcı olan oyunu Activision dağıtıyor olduğuydu. Logolarını oyunun fragmanında görünce pek çoğumuzun verdiği tepki ne de. Bu ne aynı zamanda endişe vericiydi. Activision'ın geliştirici suyu olarak karşı olan tutumu ve oyunları sağacak inek gibi görmesiyle alakalı ufak tefek bazı problemler vardı ve kimse bir From Software oyununda mikro ödemeler görmek istemiyordu. Gerçek parayla Souls alabildiğimizi bir düşünsenize. Bu endişeler de From Software'in kulağına gitmiş olacak ki bir açıklama yaparak Activision'ın oyunun geliştirme sürecine hiçbir müdahalede bulunmadığını açıkça belirttiler. Onlar sadece dağıtımcılığı üstlenecekti. Her ne kadar bu söze güvenmek istesem de piyasanın en kancı firmalarından olan Activision'dan bir son dakika golü beklemedim desem yanlış olur. Neyse ki o gol hiç gelmedi. Sekiro sağ salim düzgün bir şekilde çıktı. Ve tahmin edemediyseniz eğer yine harika. Evet alıştık artık From Software'ın abi çok iyi dedirten oyunlar çıkarmasına. İlk kez gördüğümüz andan itibaren Sekiro'nun gümbür gümbür geldiğini biliyorduk. Yayınlanan her bir oynanış videosu da bunu destekledi. Ve sonuç olarak elimizde yine bir From Software şaheseri var. Hani insan bu kadar mı şaşırmaz bir oyunun iyi çıktığına, bu kadar mı güvenilir bir stüdyo ya? Vallahi güveniyormuşum demek ki. Hadi şimdi detaylı incelemeye girişelim ve maalesef en zayıf yönü olan senaryodan başlayalım. Hikayemiz 1500'lü yılların sonunda Japonya'nın iç savaş dönemi yani Sengoku döneminde başlıyor. Isshin Ashina adındaki kılıç ustası kanlı bir darbe düzenleyerek diyarı kontrolünü ele geçiriyor. O savaşta yaşama isteği dahil her şeyini kaybetmiş olan bir oğlan çocuğu baykuş takma isimli usta shinobi tarafından bulunup evlat ediniliyor. Baykuş tarafından kurt diye adlandırılan ana karakterimiz babasının sert ve acılı eğitimini tamamlayıp kendisi de bir shinobi olur olmaz ilk ve tek görevini alıyor. Kuro adındaki bir çocuk Lordu korumak. Kuro kadim bir soyun son üyesi. O yüzden kendisine kutsal varis deniyor ve kanı ölümsüzlüğün sırrına sahip. Darbenin üzerinden geçen 20 yılın ardından zayıflayan Ashina'yı ele tutmak isteyen Isshin'in torunu Genichiro Ashina Kuro'nun kanını kullanarak klanı tekrar görkemli günlerine döndürmeyi hedefliyor ve bu yüzden de kutsal varisi tutsak alıyor. Kurt efendisini bulup kurtarmaya çalışsa da yollarını kesen Genichiro ile girişte düellodan mağlup çıkıyor ve kolunu kaybediyor. Tekrar kendine geldiğinde kesik uzvunun yerine protez bir kol takıldığını gören Kurt neler olup bittiğinin farkına vardıktan sonra yeni silahıyla beraber tekrar bir yolculuğa çıkıyor. İleride rakipler tarafından tek kollu kurt yani Sekiro ismiyle anılacak olan karakterimizin amacı ise efendisi Lord Kuro'yu bir an önce kurtarmak ve korumaktır. İşte senaryonun özeti bu. İlk bakışta Soulsborne oyunlarına göre çok daha direkt çok daha anlaşılır bir hikaye sunumuna sahipmiş gibi durabilir. Malum önceki oyunlar gibi kuralları olmayan fantastik bir evren hikayesi değil bu. Gerçekten yaşanmış tarihi bir dönemi kendine konu alıyor. Üzerine açılış videosunda da oyun karakterimizi tanıtmak için çaba harcıyor. Şekli şemali belli korumaya çalıştığı bir çocuk var. Çocuğun varlığı hikayenin merkezinde. Bir yerlerde bir ateş var. Onu körükleyecek mi yoksa söndürecek mi? Ye göre çok daha somut bir objektife sahip olduğu kesin Sekiro'nunkinin. Ama siz de benim gibi bu artık Souls değil yalanına kanıp standart bir aksiyon oyunu senaryosunun beklerseniz hayal kırıklığına uğrarsınız. Çünkü alakası yok. Bu bayağı bayağı Soulsborne oyunlarındaki sunumun aynısı. Bir kere işin tarihi kısmı direkt çöpe atabilirsiniz. Yaşanan olay zincirinin gerçek tarihle uzaktan yakından alakası yok. Sengoku'yu anlatan ürünlerin büyük bir çoğunluğu olayları ya fazlasıyla dramatize eder ya da doğaüstü detaylarla süsler. Sengoku Basara'dan tut Nioh'a kadar bu böyledir. Ama bir şey sabit kalır o da bu dönemin efsanevi derebeyleridir. Hikaye direkt bu tarihi kilit karakterlerin etrafında gerçekleşir. Sekiro'da bırakın bu karakterlerin gözükmesini, isimleri bir kez bile zikredilmiyor. Ne olayların yaşandığı Ashina diyarı gerçek ne de savaş Lordu Isshin. Sengoku'yu kendine tema alan bir oyunun Sengoku'yu sadece başlangıçta bir tane ara sahne için kullanması garip geldi. Yani bunu şöyle özetleyebilirim. Diyelim ki Kurtuluş Savaşı ile alakalı bir hikaye yazıyoruz. Hikayemiz 1922 yılında Zuyluk adındaki Türkiye'nin batısındaki hayali bir kasabada geçiyor. Kasaba bir süredir Mazingya adındaki hayali bir ülkeden gelen istilacı güçlerin kontrolü altında. Mazingya askerleri tarafından annesi ve babası gözleri önünde katledilen Ahmet bir gün ormanda gezerken albino bir kurt tarafından ısırılarak kurt adama dönüşme gücüne kavuşuyor. Bu güç sayesinde Mazingya kuvvetleriyle kapışabilmeye başlayan Ahmet'in bilmediği şey ise annesi ve babasını öldüren komutanın da aynı kurt adam güçlerine sahip olduğu. Acaba Ahmet komutanı yenip ailesinin intikamını alabilecek mi? Kulağa ne kadar saçma geliyor değil mi? Yazdığım şey boktan bir süper kahraman kurt adam hikayesi. Hangi şekle sokmak istesem girer. Neden Kurtuluş Savaşı'nı tema olarak seçtim? Kurtuluş Savaşı temasının buradaki görevi ne? Sadece kaos ve savaş ortamını yansıtmak için mi seçtim? E hadi seçtim neden hayali bir kasaba ve hayali bir işgal kuvveti uydurdum? Amacım fantastik bir hikaye yazmaksa ama bunu tarihi gerçekliği olan bir savaşın içine yedirmek istiyorsam gerçek mekanlar ve ordular üzerinden de yapabilirdim bunu. Ha yapmayacaksam eğer neden gerçek bir savaş seçtim oğlum? Amaç ne lan? Tamamen uydurma bir evrende anlatabilirdim hikayemi. Çünkü Kurtuluş Savaşı haricinde her şey uydurma zaten. Sekiro'nun tam olarak yaptığı da bu işte. Oyunun senaryosunun ne gerçek kişilerle ne gerçek mekanlarla ne de gerçek bir savaşla alakası bile yok. Bu sadece Japon mimarisini, Japon kıyafetlerini, samurai ninja shinobi zarzurt gibi Japon savaşlarını kullanmak için uydurulmuş bir hikaye. Ama işin garip tarafı mimari ve savaşçı tipleri haricinde ne anlatılan fantastik hikayenin ne de mitosun Japonlarla hiçbir alakası yok. Bu hikayenin üzerine hangi kalıbı giydirsen uyar. Spesifik olarak ha evet bu anca Japonlarda olur dediğim hiçbir şey yok hikayede. Şunu al karakterlerin savaş sınıflarını değiştirip Vikinglere aynen uyarlarsın. Ne bileyim abi bizi Japonya'ya götürüp fantastik bir hikaye anlatacaksan benim görmeyi beklediğim bazı şeyler var. Ha şu açıdan bakabiliriz tabii. Nioh zaten bir Souls-like oyunu olarak Japon tarihi karakterlerini ve mitosunu dibine vurdu. Nioh oynamış bir insan zaten buna fazla fazla maruz kalmış olacaktır. Sekiro tamamen farklı bir yön izleyerek kendi evrenini yarattığı ve dolayısıyla farklı olduğu için övülebilirdi. Deminden beri ne zırvalıyorsun lan sen değişik dediğinizi duyar gibiyim. Efendim kısacası demek istediğim şey oyunu Japon temasını sadece tema olsun diye kullandığı ve sonra kafasına göre uçup gittiği. Bu kötü bir yön mü? Hayır değil. Sadece anlam veremediğim bir yön. Senaryoyla alakalı kötü olan yön ise Soulsborne'lara göre çok daha somut bir evrene ve olay örgüsüne sahip olmasına rağmen onu sunma şeklinin en az onlar kadar soyut olması. Öyle sürekli ara sahnelerle desteklenen sinematik bir sunum falan yok. Tıpkı önceki From Software oyunlarındaki gibi olay örgüsü tamamen oyun içi diyaloglar, çevre dizaynı ve nesne açıklamaları üzerinden anlatılıyor. Kısacası yine oyun size hikayesini anlatmak için minimum efor sarf ediyor. Sizin tırnaklarınızla kazıya kazıya hikaye söküp almanız gerekiyor. Oyun içi diyaloglar üzerinden anlatılan hikayelerden nefret eden ben tabii ki bu durumdan hoşnut kalmadım. Ama sonradan fark ettim ki zaten oturup her şeyi okusam bile tıpkı Soulsborne oyunlarında olduğu gibi hikayede çok ciddi anlamda büyük boşluklar var. Yani yine sizin hayal gücünüz tarafından doldurulması beklenen türde boşluklar. Ve bu konuda nesitimden emin değilim. Soulsborne gibi olay örgüsünün en az arka plan lor'u kadar soyut olduğu oyunlarda bu deneysel anlatıyı kafama takmamıştım. Ama karakter odaklı bir hikaye olan Sekiro'dan beklediğim şey bu değildi kesinlikle. Karakterlere daha fazla bağlanmayı, olan biteni daha fazla umursamak istemiştim. Olmadı. Olamadı. Tıpkı diğer Soulsborne oyunları gibi Sekiro'yu da önümdeki engelleri olabilecek en kısa sürede aşmak zorunda olduğum bir parkur oyunmuş gibi oynadım. Bu bir tercih meselesi. Sanki bir puzzle'mışçasına hikayeyi ufak parçalar halinde sağda solda toplayıp birleştirmekten çok keyif aldığını bildiğim bir kesim var. Onlar yine mutlu olacaklardır. Ben de bazen seviyorum bunu. Ama bu oyunda tercihim daha direkt bir şeyler olurdu. Senaryonun kasvetini üzerimizden atıp oynanışa geçersek eğer övme vakti gelmiş demektir. Öncelikle en büyük yenilik olan mobiliteye bakalım. Oyunun dengesini bozacağından 3 boyutlu Soulsborne'larda asla göremeyeceğimizi düşündüğüm zıplama ve tırmanma dinamikleri formülü gerçekten de çok daha eğlenceli ve heyecanlı kılmış. Duvarlara zıplamaktır, halatla bir yerlere tutunmaktır falan karakterin çok daha hızlı seyahat etmesini sağlıyor ve aynı bölgeyi tekrar tekrar oynamak zorunda kalmanız durumunda monotonlaşmasını önlüyor. Atletik shinobi karakterimiz sayesinde neredeyse gördüğümüz her şeye tırmanabilmek keşfi de her zamankinden daha keyifli kılmış.

Need another transcript?

Paste any YouTube URL to get a clean transcript in seconds.

Get a Transcript