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Halo | La Historia & Evolución de Tiroteo

katarn343

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[0:02]Desde su implementación formal en Halo 3: ODST, tiroteo se ha convertido en uno de los modos de juego más buscados de la saga entera.
[0:02]Aunque con las últimas entregas ha tomado la costumbre de llegar tarde a la fiesta, es una modalidad que se ha demostrado vital a la experiencia de juego de Halo.
[0:02]Y que tarde o temprano encuentra la manera de regresar y llenar el agujero que se siente con su ausencia.
[0:02]Pero con el paso de los años y el lanzamiento de distintas entregas de Halo, la experiencia que nos ofrece tiroteo se ha transformado drásticamente.
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[0:02]Hola, ¿cómo están? Desde su implementación formal en Halo 3: ODST, tiroteo se ha convertido en uno de los modos de juego más buscados de la saga entera. Aunque con las últimas entregas ha tomado la costumbre de llegar tarde a la fiesta, es una modalidad que se ha demostrado vital a la experiencia de juego de Halo. Y que tarde o temprano encuentra la manera de regresar y llenar el agujero que se siente con su ausencia. Pero con el paso de los años y el lanzamiento de distintas entregas de Halo, la experiencia que nos ofrece tiroteo se ha transformado drásticamente. Manifestándose en diferentes iteraciones y a eso va este video. La historia de cómo fue que tiroteo llegó y cómo ha cambiado con el tiempo, ofreciéndonos un interesante vistazo al diseño de cada juego y cómo este se refleja en su implementación de este modo. Bajo diferentes nombres y diseños, tiroteo ha estado disponible en más de nueve versiones. Algunas de ellas incluso compartiendo el mismo juego, pero presentándose de maneras muy diferentes. Hoy vamos a hablar de la historia de tiroteo, cómo ha cambiado por los últimos 15 años desde su llegada y cuáles aspectos se han perdido, ganado y recuperado en el camino. Esta es la historia y evolución de tiroteo. Tiroteo se inauguró con Halo 3: ODST y se mantiene como su iteración más pura del concepto de horda. Fue ideado como un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores, reusando escenarios y recursos de la campaña con el simple objetivo de repeler las oleadas de enemigos que constantemente incrementan en desafío conforme se progresa. Pero en realidad, tiroteo no nació con Halo 3: ODST. Fue un modo de juego que se exploró durante las fases preliminares del desarrollo de su antecesor, Halo 3. Cuando Bungie se encontraba diseñando las calaveras de Halo 3, buscaron la manera de incentivar el uso de las que aumentaban la dificultad del juego. Paul Burton, el director de diseño en ambos Halo 3 y Halo 3: ODST y brevemente de Halo Infinite, diseñó un sistema de puntaje universal en la campaña. Los cráneos de dificultad funcionarían como bonificadores de puntos, permitiéndole a los jugadores conseguir marcas más altas con su activación y así desbloquear los logros relacionados. Esta era una buena forma de conducir al jugador a jugar la campaña completa en más de una ocasión. Tendrías que encontrar las calaveras para acceder a este modo de puntuación y luego volver a repetir las misiones con alguna configuración de calaveras encendidas. Halo siempre ha contado con pequeños segmentos de horda en sus misiones. El hangar en la verdad y la reconciliación o el patio al iniciar las afueras. Bungie vio la oportunidad de extraer segmentos así de la campaña y crear un modo de juego en el que el jugador pudiera infinitamente barrer al Covenant mientras recolectaba más puntos conforme el juego se volvía más y más exigente. Y así nació tiroteo, cuando Halo 3: ODST se concretó como un proyecto oficial, tiroteo fue diseñado al mismo tiempo que la campaña. A diferencia de la creencia popular, los mapas de tiroteo de Halo 3: ODST no vienen de su campaña, sino al revés. Los mapas fueron priorizados para tiroteo, aunque con la intención de reciclarlos como escenarios para la campaña también. Es por eso que algunos mapas, a saber, cráter o si + 10, vienen de segmentos en la campaña en los que en realidad no sucede nada y se muestran como arenas sobrediseñadas para momentos tan pequeños en la estructura de sus respectivos niveles. Como todo en Halo, originalmente se tuvo la visión de un proyecto más ambicioso y de darle a tiroteo la atención que el multijugador recibe en forma de más mapas y modos de juego. Pero Halo 3: ODST sufrió del desarrollo más corto que cualquier otro juego de Halo ha tenido. Y las ideas para este modo tuvieron que ser reducidas drásticamente para terminarse a tiempo y ofrecer una experiencia completa y divertida, sin mencionar funcional. Entonces tiroteo llegó, lanzado con Halo 3: ODST como una manera de justificar su precio de un juego completo, a pesar de carecer su propio multijugador y contar con una campaña, aunque muy buena, también corta. Con el riesgo de perderme en alguna tangente, Bungie siempre pensó y planificó Halo 3: ODST como un juego de precio reducido, pero Microsoft decidió venderlo y anunciarlo como un lanzamiento igual de grande que Halo 3 o Halo Reach. A pesar de la estelar reputación que merecidamente se ha conseguido con los años, Halo 3: ODST recibió mucha crítica en su momento como resultado de su campaña corta, falta de un componente multijugador propio y precio de un juego completo. Aun con esto, la crítica felicitó el acierto de tiroteo como un perfecto encaje para Halo. El bucle de juego de tiroteo en esta entrega es bastante simple. Las partidas se dividen en un número infinito de series y cada serie cuenta con tres rondas y cada ronda con cinco oleadas. En cada una de las rondas se agregaban calaveras nuevas que se retiraban al superarlas, pero cada serie incorporaba una calavera que quedaría permanentemente encendida por el resto de la partida. Por lo que después de tres o cuatro series, el nivel de dificultad era enorme, incluso jugando con un escuadrón completo. Sumándose a eso, el equipo compartía un número limitado de vidas y si un jugador moría y reaparecía, gastaba una de ellas. Recuperábamos vidas superando una ronda con al menos un sobreviviente y si el puntaje acumulado era lo suficientemente alto, se otorgaba una vida adicional al valor con el que se inició. La distribución de enemigos era también un tanto simple, contando con todos los tipos de adversarios Covenant encontrados en la campaña del juego. En las variantes nocturnas de los mapas, un ingeniero podía aleatoriamente aparecer en alguna ronda y proporcionarle protección extra a las patrullas Covenant. Interesantemente, tiroteo hizo uso de dos variantes de enemigos que no existían en la campaña, el Capitán Yanme, distinguido por su armadura roja y escudos de energía, y el Cacique de guerra Jiralhanae, blandiendo un martillo gravitatorio en lugar de su más tradicional torreta de plasma. También es raro, pero posible hacer aparecer un Yanme Protector de colmenas, un tipo de enemigo que solo enfrentamos una vez en la campaña como parte de un encuentro especial. La meta de tiroteo era simplemente probarte a ti mismo y a un grupo de amigos qué tan lejos podían llegar con todo sumado en su contra. Pero aun con eso, Bungie quiso darle un poco más de dirección y endulzar el trato. Así que pusieron tiroteo como el quinto desafío del maestro, Aguante. Como parte de los requisitos distribuidos entre Halo 3 y ODST para desbloquear el casco reconocimiento en el componente multijugador de Halo 3. Aguante requería que cuatro jugadores superaran la cuarta serie de tiroteo en ODST en dificultad heroica o superior. Para algunos, uno de los desafíos del maestro más exigentes. Pienso yo que su dificultad dependía mucho del mapa en el que se intentara. Para ponerlo en perspectiva, la cuarta serie en una partida de tiroteo tiene las calaveras Ladear, Hambre y Mítico activadas permanentemente. Las debilidades y resistencias de los enemigos se invierten. Las armas tienen menos munición de la que normalmente tendrían. Las debilidades y resistencias de los enemigos se invierten. La resistencia de los enemigos se multiplica. Asimismo, los cráneos mala suerte, atrapar y ojo morado, se encienden uno a uno en cada ronda de esta serie. Pero a todo esto, pienso yo que la mayor dificultad de este desafío era que la conexión internet de todos los presentes permaneciera sin interrupciones en las dos o tres horas que tomaba completarlo. Originalmente solía ser que los mapas de tiroteo se conseguían superando las misiones de la campaña asociados con ellos. Lo que significaba que si recién habías adquirido Halo 3: ODST, tendrías los mapas City Alfa, Suma 10, Última Salida y Pelotón Perdido bloqueados si no te habías pasado la campaña por lo menos una vez. El mismo caso era con los personajes, a excepción del novato, todos los personajes que podemos usar en tiroteo se desbloqueaban a través de logros en la campaña. Por ejemplo, la capitana Verónica Dare completando el juego en su dificultad más alta. El sargento Johnson por su parte, era exclusivo para quienes habían preordenado el juego y por mucho tiempo permaneció algo a lo que en realidad pocos jugadores tenían acceso. Esto nos da entrada a otro interesante aspecto de tiroteo que fue perdiéndose con sus siguientes salidas, la selección de personajes.

[7:50]Conforme los desbloqueábamos jugando su respectiva misión en la campaña, podíamos jugar como cada integrante del escuadrón Alfa 9, incluyendo una variante descubierta sin casco. Aunque la jugabilidad era idéntica entre sí, cada uno venía con su propia voz y personalidad que reaccionaría diferente al progreso de una sesión de tiroteo. Todos los personajes masculinos de tiroteo están basados en el mismo modelo, el soldado ODST primero visto en la campaña de Halo 3. No obstante, este no es el caso con la capitana Verónica Dare, su modelo es el de una marine del género femenino. Esto resultaba en ella teniendo un modelo de menor estatura y que cuenta con su propia animación de muerte. Un dato interesante, innecesario, pero interesante. Lo que más ha separado esta versión de tiroteo de las demás y la vuelve una experiencia irreplicable, es su fundamental conexión con el diseño de esta entrega. Jugamos como un ODST, un soldado inferior a un Spartan. No contamos con escudos de energía, resistimos menos abuso antes de sucumbir, nuestros ataques hacen menos, brincamos más bajo. Mientras jugamos, debemos coordinar nuestros pasos en este particular baile que nos requiere derribar a los enemigos rápido para no permitirles congregarse mientras estamos en constante vigilancia de nuestra poca salud. Esto vuelve tiroteo una experiencia única en Halo, en donde se descontinúa la fantasía de jugar como un supersoldado prácticamente invencible. Al reducirnos a otro novato más que intenta sobrevivir a una horda que nos supera en fuerza y en cantidad. Pienso que eso resonó espectacularmente bien con la audiencia de Halo, ofreciendo algo familiar, pero a la vez único que no ha sido exitosamente replicado desde entonces.

[9:23]Halo Reach fue un proyecto independiente, desarrollado a la par de Halo 3: ODST, contando con un grupo de producción más grande. Por lo tanto, tiroteo 2.0 fue priorizado e implementado en Reach desde un inicio, adhiriéndose a la amplia gama de personalización con la que Halo Reach disponía en todos sus modos de juego. Por lo que, mientras que ODST ofrecía una experiencia de tiroteo basada en la supervivencia con un diseño ya bien ajustado, en Halo Reach era altamente configurable. Desde rasgos para el jugador como arsenal y equipo de preferencia hasta la elección de la clase de enemigo de cada ola que conforma la partida. Podíamos incluso crear nuestras propias calaveras en forma de los cráneos rojo, azul y amarillo. Fue así como yo creé un cráneo de munición infinita antes de la existencia de Bandana. Para demostrar este complejo nivel de personalización, tiroteo ya venía con algunas variantes nuevas integradas. Como Gruntpocalypse, consistiendo de tiroteo en donde únicamente podemos combatir a Grunts, o Skirmaggedon, que es la misma idea, pero con Skirmishers. O algunas variantes completamente únicas como Defensa del Generador, en la que debíamos cuidar de tres generadores vulnerables y conseguir que al menos uno sobreviviese. Nuevo para Halo Reach, estaba la opción de jugar en el bando del Covenant como un Elite con su propio modo de juego, tiroteo versus. Aunque una versión sin IA de este modo de juego formó parte de la beta pública de Halo Reach, Bungie nunca se sintió muy satisfecho con su balance y nunca se le implementó en matchmaking. Sin embargo, es accesible en partidas personalizadas de tiroteo. En este modo de juego, un equipo de dos Spartan combatiría contra un equipo de dos Elite, acompañados de unidades del Covenant. Las vidas de los Spartans serían limitadas, pero podrían reponerlas y conseguían matar a un contrincante Elite. Esta variante, como se vio en la beta, no ven incluido originalmente con Halo Reach, es decir, era imposible jugar tiroteo versus sin enemigos Covenant en el mapa. No obstante, 343 Industries la agregó como una opción en la colección del Jefe Maestro años después, permitiéndonos desactivar a los enemigos Covenant en tiroteo si por alguna razón así lo queremos. Este modo de juego en realidad estaba desventajosamente desbalanceado contra el equipo que juega como los Spartans y fue por eso que Bungie no le dio soporte oficial, incluso si lo incluyeron en el disco. En su lugar, Bungie decidió lanzar Halo Reach con un único modo de juego de Spartan contra Elite en forma de Invasión. Bien, remontémonos al tema de este video. A pesar de haber sido concebido desde una fase temprana en la producción del juego, tiroteo en Reach limitaba segmentos de su modo historia para usarse como escenarios, justo como su predecesor. A grandes rasgos, los mapas de tiroteo en Halo Reach se ambientaban en arenas más grandes con mayores oportunidades de combate multivehicular. El diseño de los mapas en esta ocasión también facilitaba mucho la dificultad de las partidas. Por citar algunos ejemplos, mientras que en ODST los casilleros de municiones contaban con suministros muy limitados, en Reach estos fueron reemplazados con almacenes de arsenal infinito. Permitiéndonos rellenar nuestras reservas de armas cuando y cuanto quisiéramos. Los botiquines de salud eran mucho más abundantes que en su antecesor y en cada ronda el juego suministraba caídas de armas poderosas, incluyendo el localizador de blancos que podía despejar a toda una formación de enemigos en segundos. Con el paso del tiempo, Reach sería el único juego de Halo que contaría con expansiones a su selección de mapas de tiroteo. Por primera vez, ofreciéndonos mapas exclusiva y específicamente diseñados para esta modalidad. El paquete de mapas desafiante nos trajo la adición de Desenterrado, un mapa desértico ambientado en una instalación minera abandonada. Este mapa fue comisionado por 343 Industries a la desarrolladora Certain Affinity, quienes originalmente querían que el mapa contara con la IA aliada en forma de los soldados que nos ayudan en la campaña, pero no consiguieron implementarlos a tiempo. En la actualización de Aniversario, se añadió el mapa Instalación 04, que hacía homenaje a la segunda misión de Halo C. Esta vez, Certain Affinity logró la implementación de compañeros aliados como ODSTs que siempre aparecerán en la torre Forerunner, pero que desafortunadamente caen muy rápido frente al avance del enemigo. Por lo tanto, en realidad juegan un papel algo insignificante en las partidas. A pesar de haber sido un paquete con mucho contenido, Halo Reach en realidad sufrió de muchos recortes internos y tiroteo fue una de sus áreas más afectadas. En los archivos internos del juego, podemos ver que originalmente se pensó incluir tanques Scarab como enemigos, pero cuando se les recortó de la campaña, también de tiroteo. Enemigos exclusivos de la campaña como los drones y las bestias Guta también tienen menciones en los archivos de tiroteo, pero nunca fueron implementados. Aprovechando las animaciones ya creadas para el segmento multijugador del juego, Bungie añadió enemigos Elite portando armas humanas como opciones de encuentro en este modo. Denominándolos Elites Herejes, una curiosa adición que nunca hemos visto de regreso. Los ingenieros de Halo 3: ODST regresarían únicamente en un solo mapa, Corbeta, cumpliendo la misma función que tuvieron antes. Suplir sobreescudos a las unidades del Covenant. En adición a ellos, se agregaron algunos otros atributos emergentes a los mapas, como un Jackal francotirador que aparecerá espontáneamente en la cima del cañón en el mapa Dársena. O una cápsula de inserción Covenant que puede traer refuerzos enemigos en forma de un escuadrón de hongo y pesados, Brutes con rifles de conmoción o Sangheili Ultra. Los Elite Zealot fueron intencionalmente excluidos de tiroteo para convertirlos en encuentros únicos como parte de una secundaria narrativa sutil de Halo Reach. Si te interesa aprender más sobre los Zealot de Halo Reach y qué los hace tan especiales, te invito a ver mi video en el tema. Lo puedes hallar en la caja de descripción. En tiroteo jugamos como el mismo Noble 6 personalizado que usamos en los segmentos de la campaña y multijugador de Halo Reach. Por este motivo, el concepto de desbloquear personajes nuevos para tiroteo fue abandonado y no regresó de ODST. En cambio, ahora teníamos la opción de comprar paquetes de voces del elenco de Halo Reach y otros protagonistas de Halo, como Cortana, Johnson y el propio Jefe Maestro. Básicamente, resultando en la misma cosa. Tiroteo 2.0 fue una experiencia de juego que recibió atención poco entusiástica. Aquellos que habían amado tiroteo en ODST no quedaron muy impresionados con su evolución, habiendo este perdido mucha de su dificultad. Parte de ello por su característica de ahora jugar como un superior soldado Spartan y otra parte por su enorme capacidad configurable, que volvió el juego mucho más sencillo si así uno lo quería. La realidad es que este fue el diseño intencionado por Bungie, que buscaba que tiroteo 2.0 fuera una experiencia más arcade y divertida, reemplazando la modalidad de horda de su predecesor. Aun así, solo un mes después de su lanzamiento, Bungie agregó una lista de juego llamada FF Classic o Firefight Classic, que buscaba replicar la dificultad de su antecesor. Quitándole la reserva de armas de los mapas, limitando la cantidad de vidas disponibles y estableciendo una progresión de cráneos que se van activando conforme se avanza entre las oleadas enemigas. Mientras que Halo Reach seguía en desarrollo, la secuela Halo 3 ya estaba en su fase de preproducción dentro de 343 Industries. Se le consideró un sucesor fiel a tiroteo, tal y como se había presentado en las últimas dos entregas. Pero el equipo creativo decidió tomar un rumbo diferente y buscar la manera de volver tiroteo una experiencia narrativa. A palabras de 343 Industries, los juegos de Halo siempre gozaban de enriquecedoras expansiones a su multijugador. Pero el lado narrativo de los juegos se veía pausado por varios años esperando la secuela y buscaban, de cierto modo, remediar esto. Tomamos mucha inspiración de donde Halo había estado en el pasado con su experiencia de campaña y tiroteo. La única queja que recibíamos es que no había una estructura narrativa en tiroteo. Muchas de las historias de las campañas y las historias integrales de nuestros personajes son de las atracciones más grandes a este juego.

[17:07]Así que esta era una forma de darles algo de la estructura y cadencia de contenido que sus contrapartes multijugadores han estado recibiendo por básicamente una década. Un tanto irónico e interesante escuchar esto ahora, considerando el estado actual de Halo Infinite y sus ofertas de campaña y multijugador post lanzamiento. Al final, se decidió invertirle el tiempo y presupuesto a Spartan Ops, un modo de juego que servía como un sucesor espiritual a tiroteo y un puente entre las experiencias de campaña y multijugador con un énfasis en juego cooperativo. Como lo fue en Halo Reach, el jugador entraría a esta experiencia con su Spartan personalizado y su configuración de equipo de preferencia. Los perks y habilidades que usamos en las partidas de matchmaking se compartían con este modo, dándole una sensación de conexión y sinergia al paquete multijugador de Halo 4. Narrativamente, jugábamos como un miembro anónimo e indefinido del equipo Carmesí mientras nos aventurábamos a misiones riesgosas de la división Spartan durante el regreso de la UNSC Requiem, seis meses después de los acontecimientos de la campaña de Halo 4. La estructura de Spartan Ops consistía en 10 episodios, cada uno con cinco capítulos, ofreciendo un total de 50 misiones individuales, dividido a través de dos temporadas. Así como con tiroteo, los mapas de Spartan Ops provenían de la campaña. No obstante, sí contaba con algunos mapas exclusivamente diseñados para el modo, aunque visitados en más de una ocasión, a veces por razones muy rebuscadas. La historia de Spartan Ops se dividía en dos, la historia contada en sus capítulos siguiendo al equipo Carmesí integrado por nosotros los jugadores, y la historia que relataban sus episodios cinemáticos, que seguía al equipo Majestic, compuesto de personajes con una identidad definida. La secuencia narrativa entre estas dos historias se cruzaban en algunos momentos, pero a grandes rasgos se sentían apartadas de la otra, incluso si esa no era la intención. Y formaba la sensación de que como jugadores experimentábamos en juego los momentos menos cautivadores de este hilo narrativo. Spartan Ops fue recibido con mucha crítica, debido a su estructura formulaica y repetitiva. La base de las misiones era muy simple, completar un objetivo que requiriera el jugador presionar un botón y barrer una cantidad exorbitante de enemigos en el proceso. Un gran problema con Spartan Ops recaía en su estructura de balance. Mientras que tiroteo ofrecía una curva de progresión en incrementos graduales, Spartan Ops a menudo sustituía este sistema en favor de equipar enemigos con armas pesadas y desplegarlos en cantidades y posiciones que elevaban la dificultad artificialmente solo por su potencia de fuego, en lugar de cualquier esquema estratégico descifrable y esquivable. Esto resultando en escenarios frustrantes donde la IA llevaba la ventaja solo por el asunto de proporcionalidad, en lugar de ajustar un balance proporcional a la tasa de jugadores presentes. Spartan Ops estaba balanceado bajo el concepto de jugarlo con otros tres amigos. Por lo tanto, las partidas jugadas individualmente dejaban como producto escenarios de juego frustrantes e injustos. Sin embargo, este problema fue más llevadero en el lanzamiento original de Halo 4 a como lo es ahora. En Halo 4, Spartan Ops tenía su propia lista de juego en matchmaking, permitiéndote emparejarte con tres desconocidos y completar las misiones juntos. Spartan Ops sufrió de su propia ambición, mientras que en tiroteos es perdonable volver a jugar en el mismo mapa con el mismo objetivo gracias a un buen y refinado ciclo de juego. El marco narrativo de Spartan Ops y el diseño de misión predecible y formulaico que le daba estructura, hacía sus capítulos sentirse más como malas misiones de una campaña de Halo que como secciones satisfactorias de tiroteo. La serie tenía una cadencia de lanzamiento semanal con cinco misiones nuevas cada semana hasta el 3 de diciembre de 2012, que fue cuando tomó una pausa de casi dos meses. Regresó a finales del siguiente enero, contando con misiones con una estructura más variada, mapas nuevos y corrigiendo muchos de sus problemas de balance en los restantes 25 capítulos. La mayoría de los momentos más memorables de Spartan Ops, como luchar a bordo de la UNSC Infinity o encontrar el Harvester, provienen de esta segunda mitad. El éxito de la segunda mitad de Spartan Ops y la venta del pase de temporada de Halo 4, determinarían si existiría una segunda temporada. Dado a que la segunda temporada nunca llegó, podemos concluir que no dio los resultados esperados y se le descontinuó al proyecto. El resto de la historia pensada para Spartan Ops sería contada en los cómics de Halo Escalation, que son una continuación directa a los sucesos tocados en este apartado de Halo 4. Pronto después de su finalización, Spartan Ops fue rápidamente olvidado y no se le hizo una continuación jamás. Con el paso del tiempo, su reputación ha mejorado un poco. Al día de hoy, algunos lo reconocen como una idea interesante y prometedora, aunque mal ejecutada, que quizá podría valer la pena volver a intentar en otro formato. Spartan Ops fue añadido a la colección del Jefe Maestro unos meses después de su lanzamiento dentro de la pestaña de tiroteo. Un tanto oculto, ahora solo formando un pie de página en el apartado de contenido de historia jugable del universo de Halo. Muchos sobre el prolongado desarrollo de Halo Infinite sigue siendo desconocido hoy en día, por lo que no sabemos si tiroteo en algún punto estuvo incluido entre sus planes. Lo que sí sabemos es que ciertamente no vino con el juego. En su momento, el modo de juego Extracción, desde hace poco disponible en Infinite, se estaba diseñando como una experiencia de jugadores contra otros jugadores contra enemigos, similar a como funciona Zona de Guerra. Y sería incluido en el lanzamiento del juego, similar a como funciona hoy en día, los jugadores tendrían que capturar zonas en cada mapa, usando un dispositivo que mantendría al jugador vulnerable y con las manos ocupadas, respaldándolo completamente en sus compañeros de equipo. Sin embargo, el giro original es que estaríamos cerrando fisuras ocasionadas por el Flood y en cuanto más tardáramos en cerrarlas, más formas de combate Flood emergerían en el mapa. Desgraciadamente, toda esta parte del modo de juego, como obviamente se han dado cuenta, tuvo que ser recortada porque Halo Infinite sufrió de recortes de recurso y presupuesto poco después de su salida. Previamente a una de sus más recientes actualizaciones, podíamos encontrar estos objetos en Forge, que quizá a muchos les resulte familiar. Fue uno de los primeros objetos desenterrados de los archivos de juego desde su beta pública en el verano de 2021. Esto originalmente marcaba un punto de fisura en donde aparecerían formas de combate a atacarnos antes de sellarla. Me parece muy interesante que el lenguaje de diseño de este objeto se traduce muy bien a los cosméticos del Flood que estuvieron a la venta durante la temporada de Halloween. Me hace pensar que originalmente el Flood tendría una presencia mucho más presente en el multijugador. Entonces, durante la actualización de la quinta temporada de Halo Infinite en octubre de 2023, se nos entregó la opción de agregar la inteligencia artificial de la campaña usando el modo Forge del juego. Quizá hayan notado que es algo que he usado de vez en cuando en mis videos desde entonces. Usando estas mismas herramientas, 343 Industries implementó una nueva variante oficial de tiroteo en forma de Rey de la Colina. Como su nombre lo revela, una combinación entre dos populares modalidades. Tiroteo, Rey de la Colina es un modo de juego con el objetivo de capturar y mantener el control de una zona, denominada Colina, durante la mayoría de cinco rondas. Mientras los enemigos desterrados se agrupan contra nosotros con la intención de quitárnosla. El juego termina si nuestro equipo consigue capturar las cinco Colinas, o de haber perdido alguna, si capturamos por lo menos la mayoría, con un límite de dos Colinas perdidas. Si el enemigo consigue capturar tres, el juego termina instantáneamente, pues habrán conseguido la mayoría posible. En cualquier punto de la sesión, la partida también puede finalizar instantáneamente si los cuatro jugadores están muertos simultáneamente. La penalidad de reaparición prolongada de Halo 5 regresa, pero ahora con la adición de poder revivir a tus compañeros caídos, recortando su tiempo de reaparición por completo. La colina ambulante le agrega una nueva dinámica a tiroteo, moviendo al jugador a través del mapa dependiendo de la ronda del juego y forzando a dividir nuestro esfuerzo entre repeler a los desterrados, pero al mismo tiempo estar físicamente presente en la inmediación de la zona de captura y prevenir que el enemigo se lleve el punto. Si ningún jugador muere en una ronda, se agrega una calavera que aumenta la dificultad, pero que también dota mayores recompensas de experiencia. Como la mayoría de las versiones de tiroteo que le preceden, no cuenta con sus propios mapas dedicados, sino que los pide prestados de otros modos de juego de la campaña regresa a Casa del Juicio, un escenario que fue exactamente usado para un segmento de oleadas enemigas y que se ajusta perfecto para esta nueva modalidad. De hecho, si vamos al modo Forge, podemos explorar el resto del mapa que todavía no ha sido integrado a la experiencia, pero que seguramente lo será posteriormente. La mayoría de los mapas son UGC, es decir, contenido generado por usuarios, lo que resulta en diferentes y a veces contrastantes niveles de calidad y cuidado, dándole un giro más positivo. También abriendo la posibilidad de añadir mapas nuevos con mucha mayor frecuencia. Muchas de las opciones tradicionales de tiroteo ya presentadas en este video, están completamente ausentes de esta experiencia. Como una taza común de vidas limitadas, selección de personajes, o un modo de juego de horda que simplemente consista en sobrevivir a oleadas de enemigos interminables hasta que perdamos o nos cansemos. Debo mencionar, sin embargo, que esta variante en realidad existe en los archivos del juego, pero no ha sido oficialmente habilitada por 343 Industries. Como en otras versiones del género, el énfasis en las oleadas de jefe regresa, ofreciéndonos la oportunidad de volver a luchar contra los mismos jefes que enfrentamos en la campaña. Con la excepción del Heraldo y el submóntor, jefes únicos como Jega R’domnai y Bassus están de regreso, al igual que todos los objetivos de alto valor secundarios como Inka Saham o Engedon. Sin embargo, la estructura que enmarca estos encuentros hace que los jefes se pierdan entre otros enemigos comunes y enfrentarnos contra ellos no se sienta tan memorable como lo era en Halo 5: Guardians. Por ejemplo, no hay una medalla o bonificación que se otorgue al derribar a uno. El único jefe que se aproxima a romper esta regla es Escharum, que cuenta con su propia jugabilidad que no comparte con ningún otro jefe de este modo de juego.

[27:50]Tiroteo, Rey de la Colina sobresale solo por la calidad de la refinada jugabilidad de Halo Infinite y su sandbox bien afinado a la IA de la campaña, que resulta en encuentros de combate balanceados, desafiantes y muy bien pensados. Cada enemigo es único, desde los escurridizos Skimmers difíciles de atinar hasta el Sangheili Ejecutor que te obliga a cambiar a arsenal de plasma. Sin embargo, esto es más un cumplido al excelente equipo que diseñó estos mecanismos para la campaña que salió hace ya dos años. Que por lo que este modo de juego pueda aportar u ofrecer al género de tiroteo, más que ningún otra variante previa, en mi opinión, se le pueden ver los hilos a esta versión, provocando que nos demos cuenta de que es en realidad un modo de juego multijugador con la adición de la IA enemiga de la campaña y no una modalidad de tiroteo tradicional. Aunque es divertido, es en mi opinión, una de las implementaciones menos destacables de tiroteo que hemos tenido. Las partidas son muy cortas y poco desafiantes para poder hacerle una comparación justa con el tiroteo de ODST que lo inició todo. Y es más un híbrido del arcade que ofrecieron Halo Reach y Halo 5: Guardians. Sin embargo, siendo justos con Infinite, esos modos de juego gozaron del paso del tiempo que les permitió pulirse y mejorar y el de Infinite aún vive en su primera implementación. Y con eso, llegamos al final del video. Como me imagino han podido deducir después de 10 años subiendo contenido de la historia de Halo, me gustan mucho sus campañas. Tiroteo nos ofrece la oportunidad de repetir algunos de sus segmentos y revivir una recreación de la experiencia, combatiendo a los enemigos de la historia y usando el sandbox del juego en un entorno un poco más relajado de lo que suelen ser las sesiones multijugador. Tan solo es mi gran esperanza que eventualmente, en algún futuro lanzamiento de Halo, tiroteo sea un modo de juego al que finalmente se le pueda dar el nivel de atención que necesita y se merece. Halo se encuentra en un momento extraño en el que no sabemos con precisión cuándo o cómo llegará la siguiente experiencia narrativa en forma de una nueva campaña. Afortunadamente, aún quedan muchas historias por contar y espero que este 2024 sea un año igual de productivo como lo fue 2023, en cuanto a contenido en mi canal se refiere. Tengo varias ideas de videos que sencillamente abarcan todo el año. Pero por ahora, arrancaremos el año con esto, un análisis retrospectivo de tiroteo. Claro, aprovechando su reciente entrada en Infinite. Mientras tanto, los dejo con eso. Como siempre, agradezco mucho su preferencia y su constancia viendo mis videos. Si este les gustó, por favor, consideren suscribirse para ser notificados de mis próximos videos. Y si lo quieren, conviértanse en miembros del canal para apoyarme de una manera más directa. Nos veremos muy pronto, pero por ahora, me despido de ustedes. Katan 343 fuera.

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