[0:00]才幾個月沒有看巨幕眼鏡,沒想到已經進化成這個樣子了。如果你以前對這類的巨幕眼鏡有興趣,但總感覺還不是那麼的成熟,那麼你今天一定要聽完我介紹這台眼鏡。
[0:12]因為它採用了一個全新的光路設計,不光是讓體驗大幅提升,很可能還讓這類的眼鏡能夠重啟一次新的爆發,甚至會催生出一些全新的品類。
[0:22]那巨幕眼鏡的產品定義我覺得非常的有意思,就是Vision Pro需要690克,但只要去掉身上那些空間計算和互動的部分,你就可以得到一個只有78克的極輕量化眼鏡。
[0:35]關鍵它還保留了Vision Pro那那些使用率非常高的觀影和串流這些能力。
[0:41]雷鳥的GT是一個全新的系列,如果跟之前定位相似的Air 4相比的話呢,GT升級了一顆Zone360空間芯片。
[0:48]這意味著它有了3DoF自由度的畫面懸停和防抖的能力,在高鐵飛機上晃動的時候,防眩暈的體驗是大大提升了。
[0:57]除了四揚聲器之外,還首次加入了空間音頻和頭部追踪,聲場呢會隨著頭部的轉動而鎖定畫面的方位。
[1:04]並且還首次支持了杜比視界,而最最重要的提升就是GT Max用了一個新的冷靜光學方案。
[1:10]它讓視場角 FoV從46度一下子大幅跳躍到了59度,屏幕虛像從201英寸升級到了最大267英寸,差距非常顯著。
[1:22]光學模組厚度也從17毫米減薄到12毫米,這個技術已經不是常規迭代能夠解釋的了。
[1:28]那它到底為什麼能夠讓顯示效果有如此大的提升,又是如何騙過你的眼睛的呢?
[1:34]之前的巨幕眼鏡都是用斜面透鏡,把上方的屏幕折射放大到你眼前。
[1:41]這種觀影眼鏡一直存在了不少問題,比如說亮度損失比較大,遮光性不好,畫面呢跟著頭來動,戴久了會暈。
[1:49]不過經過這幾年各家產品的不斷迭代,屏幕亮度上去了,鏡片也能電池變色了,畫面也能夠空間定位,帶上也不是那麼的暈了。
[1:58]但仍有一個最痛的,也是這類傳統BirdBath結構原理導致無法根除的痛點。
[2:04]我們之前說過這類的眼鏡呢,廠商宣傳是幾百寸的巨幕,其實全都是扯淡,要看就得看視場角 FoV。
[2:11]人眼的水平FoV不算餘光是120度,IMAX GT坐前排的FoV是115度,幾乎能夠填滿整個視野。
[2:20]皇帝位呢也是有70度了,看著就非常震撼,這才能稱得上是巨幕。
[2:25]而傳統的BB眼鏡只有45度左右,只能填滿視野的三分之一。
[2:30]這種畫面大小觀感就和在家看電視,在工位上用顯示器差不多,距離真正的巨幕沉浸感還差得很遠。
[2:38]那BB眼鏡為什麼難以提升FoV呢?我們簡單回顧一下它的技術原理就知道了。
[2:43]頂部的屏幕發光,向下打在45度的半透半反鏡上,反射給最前方的星月鏡,畫面被放大準直後再次穿透鏡片進入人眼。
[2:54]這種BB技術的FoV大小只取決於新月鏡片本身的大小和眼球到新月鏡片的距離。
[3:01]但問題是新月鏡片已經不能再大了,再大,整個眼鏡的尺寸就要誇張到不像一個眼鏡了。
[3:07]眼球也不能再近了,再近就懟進鏡片裡了,所以說這套技術路線提升FoV就已經遇到了一個瓶頸了。
[3:15]但是光學工程師們還是很厲害,他們沒有改動整個BirdBath的原理,而是把OLED斜著放,然後FoV的問題就神奇解決了。
[3:25]你聽完整個過程,你就知道這個想法這有多麼巧妙了。
[3:29]首先OLED斜著放,經過凸透鏡放大,光線就直接照到了前面的新月鏡上。
[3:35]這時候新月鏡就像一個凹面鏡,就像大家見過的太陽灶一樣,把光線匯聚在某一個點上,形成一個倒立縮小的像,把剛剛放大的像又給縮回去了。
[3:47]和最開始的目的背道而馳了,所以光線肯定不能直接打在新月鏡上,還得打在一個半反半透鏡上。
[3:54]這就得在新月鏡前面發生一次反射,是不是在新月鏡前面加一個平面鏡就可以了呢?
[4:00]其實不行,原因甚至有點好笑,因為光線還要原路穿過這個位置進入你的眼睛。
[4:06]所以啊,這個位置需要一面懂事的鏡子,光線斜著打過去的時候,首先是面鏡子能反光。
[4:14]等光線正著彈回來的時候,它又得變成一個透明玻璃讓光穿過去。
[4:20]於是工程師就變了一個關鍵的戲法,他們把原本光跑的地方全填成了玻璃。
[4:27]當光被關進玻璃之後,工程師就能在玻璃和最前面的新月鏡之間,留出一道極細的空氣縫隙。
[4:34]光從玻璃裡射向空氣,只要角度大於一個預值,就直接觸發了界面間的全反射,精準打到了半反半透鏡上。
[4:42]不加任何額外零件,只是利用材質變化,就平空造出了一面懂事的鏡子。
[4:49]這樣光線終於可以如願正確的打到新月鏡上,然後再反射到人眼睛裡面,你也終於能看到正確的屏幕畫面了。
[4:56]但是當你戴上它第一眼就會發現不對,就是現實世界看起來被扭曲了,原因很好理解。
[5:02]這是一個實體的棱鏡,但是棱鏡的上下厚度並不一致,而傳統的BirdBath沒有這個問題,因為這兩片中間是空氣。
[5:10]所以啊,為了解決這個看現實的問題,需要把鏡片出光面配成平的,這就是最後那一對鏡片的作用。
[5:18]這樣整個光路就完全走通了,它用的其實還是BirdBath原理,做這麼多目的就是讓OLED能斜著放,讓整個透鏡模組明顯變薄。
[5:28]眼球離透鏡更近了,FoV也就提升了,這個新技術目前行業內叫它「平面棱鏡BirdBath」。
[5:35]當然確切地說,剛才說的「玻璃」不一定必須是玻璃,為了更輕一般是樹脂之類的光學材料。
[5:42]為了方便大家理解,我們也省略了偏震膜部分沒有講,那這個平面棱鏡的光路設計,如果你深挖一下的話,會發現它最早是用在軍事領域的。
[5:51]雖然市面上也出現過這樣的產品,不過雷鳥的人跟我說啊,這個技術他們幾年前就開始預研,別人踩過的坑,交過的學費,他們也用足夠長的研發週期消化掉了。
[6:02]這才有了今天比別人更輕性價比更好的GT Max。
[6:06]那它實際表現怎麼樣呢?我們實測了下,雷鳥GT Max的透鏡模組厚度比Air 4 Pro的傳統BirdBath模組,整整是薄了29%,也就是5毫米。
[6:17]眼球終於可以離透鏡更近了,而FoV也因此從46度提升到了59度。
[6:22]這是什麼概念?它相當於在IMAX GT影院裡邊,直接把你從最邊緣的第15排向前推了整整6排,剛好踏進黃金觀影區的大門,沉浸感是大幅提升了。
[6:34]除了FoV增大,這個設計還附帶了一個好處,就是傳統BirdBath眼鏡下反光看見自己大腿和衣服的問題被解決了。
[6:43]這是因為半反半透鏡後面,現在是一塊玻璃而不是空氣了,那就直接給棱鏡底面做磨砂消光處理。
[6:50]光就算進去也是糊的,只能看到平均亮度提亮了,而看不到你的衣服和大腿。
[6:55]不過啊,它在畫面正下方多了一個輕微的倒影,這個比以前影響要小很多了,因為以前的反光是疊在畫面上的,直接影響畫質,而現在的倒影完全在畫面之外。
[7:07]當然這個設計也有幾個代價,第一個屏幕分辨率不變,FoV提升了,那角分辨率就會下降一點點,從原來的49降低到了38。
[7:16]不過即便這樣也還好,起碼有Vision Pro的水平,對吧?
[7:19]另外呢,按理說FoV增大以後啊,整個畫面的枕形機變就更嚴重了,不過你是看不到這個機變的,因為雷鳥已經用算法把畫面提前扭了,抵消了機變。
[7:30]但代價就是最邊緣的小字,因為算法的校正可能沒那麼清晰,中心還是很清晰的。
[7:36]同時因為這個校正,整個畫面就不是點對點顯示了,那真正的終極解決方案我想應該是要么把OLED分辨率做大一圈,這樣校正完也能得到幾乎無損的畫質。
[7:47]要么就在多加更多的鏡片去物理上做角正機變,但這麼小空間裡已經很難實現了。
[7:53]第三個就是EyeBox變小了,你可以把它理解成瞳孔的「最佳觀影區域」,只要眼球位置偏離鏡片中心超過了這範圍,你就無法完整看到屏幕了。
[8:04]雷鳥Air 4 Pro的EyeBox是14毫米,中心的瞳距是63毫米,理論可用瞳距範圍是49到77毫米。
[8:12]實際考慮到畫質是55到71毫米,而這次的GT Max的EyeBox呢變成了11毫米。
[8:18]但雷鳥一次性搞了大中小三個尺碼,中心瞳距分別是62.3,65.5,68.7,這樣一來適配性就沒什麼問題了。
[8:26]甚至如果你的瞳距跟以前的Air 4 Pro不匹配,但是和這次GT Max的新尺寸更加接近,那麼畫質還會有所提升。
[8:34]第四個就是因為引入了空氣間隙和改變了很多材質,必然會增加光損。
[8:39]具體增加了多少我們難以量化,但我們測出來的最終亮度仍然是接近1200尼特。
[8:45]相比上代眼鏡並沒有明顯的衰減,我們推測可能是OLED元件亮度稍微提了提,也就是說就算光損提高了。
[8:52]到最終消費者手裡面,也感受不到亮度的下降,只能是功耗略有提升。
[8:57]回過頭來看這個平面棱鏡設計,真的不得不佩服雷鳥光學工程師「山不轉水轉」的腦洞。
[9:03]其實說白了這就是光路和材質的一層窗戶紙,但人家就是靠著這麼幾個巧妙的思路,硬生生把卡了行業好幾年的FoV枷鎖給撬開了。
[9:12]而且最讓人興奮的是,這條技術路線的終極大招現在已經明牌了,只要等上游供應鏈那邊,把大一圈分辨率的OLED屏幕量產。
[9:21]或者把透鏡畸變從源頭物理層面上幹掉,那麼毫無疑問這就是未來觀影眼鏡體驗上最好的一條路。
[9:28]這就是雷鳥GT Max最大的一個變化,當然了除了新的光路,其他體驗怎麼樣呢?我們也簡單說一下。
[9:35]首先啊,這次加入的3DoF功能真的是太有必要了,你可以讓畫面錨定在空間裡的一個位置,不隨頭而動。
[9:42]也可以讓畫面緩動跟隨你的腦袋移動,做一個防抖,兩種方式都能夠極大的緩解之前畫面直勾勾的跟著腦袋動而帶來的這個眩暈感。
[9:52]上代產品最大的痛點終於被解決了,那這個功能會不會帶來高延遲啊,我們也實測了一下。
[9:58]60幀下不開防抖的延遲是29毫秒,開了防抖也只增加了2毫秒,表現是很優秀了。
[10:04]整個眼鏡延遲相比較高端電視開遊戲模式的15毫秒還是有一點點差距的,但是大部分場景都不太影響了。
[10:12]雷鳥也告訴我們啊,後續更新120幀和防抖同開功能以後,這個延遲還能被進一步優化。
[10:18]然後就是音頻,上次我們就測試過它的導音棋,只是用兩片橡膠把聲音導得離耳朵更近了一點,就把音質提升了一個檔次。
[10:28]懶得戴耳機的時候也完全夠用,那這次導音器還在,並且還增加了空間音效的功能。
[10:32]當你設置為畫面錨定的時候啊,聲音也會用HRTF算法錨定在畫面的位置,更符合人感官的直覺了。
[10:39]還有這次的支持了杜比世界的HDR,不過需要搭配雷鳥魔盒杜比世界版才能實現。
[10:45]本地NAS網絡片源都能夠支持,只是眼鏡端這次暫時沒有支持原生的HDR10的直接輸入。
[10:52]不過眼鏡裡面有一個AI SDR轉HDR的功能,在關閉3DoF防抖的時候我們實測,那杜比世界和AI HDR都有1200尼特全屏亮度。
[11:02]SDR也有900,但一旦打開防抖以後,亮度就會被限制在250尼特左右,是一個正常室內手機屏幕自動亮度的水準。
[11:09]這是因為啊,為了保證動起來的時候的清晰度,就必須降低每幀的發光時間,消除視覺殘留,那代價自然就是亮度打折了。
[11:18]否則每幀它就是糊的,看一會兒就會頭暈,這個呢是目前任何ARVR類產品都逃不掉的功能。
[11:25]除非有一天咱們的屏幕和芯片算力大爆發,能夠搞定原生1000幀的渲染和顯示,否則現階段想不暈就只能拿亮度來換。
[11:34]最後是色域線縮還可以再優化下,當然這也是目前這類所有設備的通病了。
[11:39]巨幕眼鏡這個品類啊,從來就不缺賣概念的時候,每一代發布總有人告訴你,這是一個隨身的影院,口袋的電視,Vision Pro的平替。
[11:49]說法每年還在升級變化,但就算你只找一台好的隨身大屏幕,都總會覺得這產品還是差那麼一口氣。
[11:57]差哪兒很難說清楚,因為單拿出任何一個參數它都說得過去,這是因為新技術新產品都是有一個門檻效應的。
[12:04]只有體驗過了這個門檻,才會進入到消費者買單,廠商持續投入和改進的正向循環。
[12:11]而這次的平面棱鏡光學方案,讓我們一下子看到跨過這個門檻的希望。
[12:16]它的收益遠遠彌補了它帶來的代價,讓你出差旅行的時候有了一個體驗非常好的隨身大屏,一塊不再反光,不會眩暈,色彩豐富,體驗震撼的屏幕。
[12:28]這類產品也終於變成了它本來應該是樣子。
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