[0:05]Z otwierających migawek najważniejszymi informacjami są te mówiące, że firma Dauer zaczęła pracę i później produkcję androidów, które miały zastąpić szeregowych pracowników najniższego szczebla. Dodatkowo zatrudnia zbrodniarzy wojennych w strukturach służb specjalnych policji w Hongkongu oraz to, że Kraków został przejęty przez rosyjsko-chińskie wojsko. To już jest sprawa osobista. Reszta informacji, pomimo dokumentalno-historyczno-poważnego tonu, w ogóle nie ma odbicia ani wpływu na samą fabułę gry. To jest Hanna. Hanna odsiaduje wyrok do żywocia bez możliwości ubiegania się o zwolnienie warunkowe. Jednocześnie ma zapalniczkę i może palić papierosy w swojej celi. Podejście więziennictwa w Hongkongu musi być bardzo liberalne. Wracając do niej i jej wyroku. W końcu do żywocia nie dostaje się za pierdoły. Wiecie za co siedzi? Ja też nie wiem za co siedzi i się już tego nie dowiemy do końca gry. Jest jedno enigmatyczne zdanie, ale bez konkretów. Ale jeszcze do tego wrócimy. Słyszycie ten voice acting? A-1-1-2-0, time for your appointment. I don't have time for this. Oh, hi there, warden. Lieutenant Stone, we hope you enjoy the accommodation. I don't have time for this. Aktorka, która podkłada głos głównej bohaterce, robi to jakby miała zatkane zatoki, jakby robiła to za karę i na odwal. Będę wam zostawiał niektóre jej kwestie, żebyście pocierpieli trochę ze mną. Czerwone oko mówi jej, że może się stąd wyrwać, jeżeli podejmie się pracy dla rządu. Hania mówi, że luz, nie obchodzą ją szczegóły, może wysadzić wszystko i wszystkich, tylko musi wiedzieć, kto będzie w zespole. Atomowe serce to ulubiona knajpa naszej wesołej gromadki. Tutaj oprócz omleta i boczku kelnerka ma dodatkowe menu do odebrania na zapleczu. Hania składając zamówienie, zrobiła małą rozkminę, czy chce na pewno cztery, czy może pięć plasterków boczku, bo to duża różnica i poważna sprawa. Ale naleśników z kolei już chce po prostu kilka. Później zamawia mlecznego shake'a bananowego i kawę ze śmietanką, ale mleko ma być osobno, bo trudno jej się trawi. W kawie nie ma być mleka, ale mleczny shake już jest okej. Hania ma wybuchową nietolerancję laktozy. Jej sposób zamawiania jest odbiciem i podsumowaniem całej fabuły, która nas czeka. Niespójna, bez sensu i na odwal. Ale wracając do ekipy.
[2:30]Hania ogólnie jest określana po prostu jako najlepsza w tym, co robi. Cokolwiek robi. Doc, czyli cichy koleś, który przez pierwszą część gry będzie robił za nasze drugie życie, jak padniemy. Herzog to narwany, zboczony typek i tyle. Jest też Cortez. Jeżeli uważacie, że nie chcielibyście, aby osłaniał was niemy kolega, to się z wami zgadzam. Nie zgadzają się za to z wami twórcy gry, których część, warto to wspomnieć, odpowiada za stworzenie serii Dead or Alive i Ninja Gaiden. Według nich koleś, który komunikuje się miganiem, będzie idealnym partnerem do pilnowania naszych pleców podczas strzelanin. Ich budowa charakterów tutaj się zaczęła i tutaj się skończyła. To jacy są, nie wniesie absolutnie nic do samej historii. Jeszcze jedna uwaga, zanim polecimy dalej. Doc strzelił kawę jednym duszkiem, poprosił o kolejną, a pani kelnerka mówi, że ma zwolnić, bo dzień dopiero się zaczął. Scena ma miejsce o godzinie 21:00 z minutami. Później Hania dostaje telefon od swojego przełożonego, że w siedzibie głównej Dauer ktoś włączył cichy alarm i mają tam jechać sprawdzić. Jednak zanim do samej historii przejdziemy, możemy odbębnić samouczek. Można go pominąć, ale nie chcemy przegapić żadnej mechaniki zaimplementowanej przez twórców Dead or Alive i Ninja Gaiden, prawda? Zaczynamy od standardu: strzałów pistolecikiem, który zadaje małe obrażenia i robi głównie jako combo starter. Jest sprint i ślizg. Wygląda to całkiem zgrabnie i dynamicznie. Mamy jedno combo, kwadrat, kwadrat, kwadrat, mamy drugie combo, trójkąt, kwadrat, kwadrat, i trzecie, trójkąt, kwadrat, trójkąt, kwadrat, kwadrat, kwadrat, i koniec, jeżeli chodzi o walkę w ręcz. Trzy kombinacje, z czego ta ostatnia ma takie opóźnienia między ciosami, że praktycznie jest bezużyteczna. Później blok, parowanie, unik i parowanie czerwonych ciosów strzałem, który ogłusza przeciwników. Mamy też karabiny szturmowe, czyli celowanie L2 i strzał R2. Nic poza standard. Na tym etapie jeszcze się nie martwisz, bo cytując klasyka, zaraz się rozkręci. Jednak już się zaczynasz martwić tym, że przyklejanie się do ścian jest automatyczne. Czujesz w kościach, że to nie ma prawa działać. I nie działa. Nawet w samouczku. Jedynym novum, które ratuje tą grę, są finiszery na osłabionych wrogach. Łącznie jest ich 50 i jest to jeden z głównych elementów, dla których nie rzucicie tej gry po pierwszych dwóch godzinach. Dobra. Pierwsza misja. Coś się dzieje w kwaterze głównej Dauer. CEO Dauer jedzie na miejsce i grupa Hanny, która nazywa się Zombie Squad, ma na niego czekać. Hania jednak wie lepiej. Hierarchia stopni dla niej nie istnieje, ma gdzieś, że wyszła z więzienia właśnie po to, żeby wykonywać rozkazy i postanawia, że wbije z buta i zrobi porządek. Przed misją, później będzie to robiła jako checkpoint, mamy dostęp do zbrojowni, gdzie możemy zmieniać statystyki i malować naszych broni. Statystyki zmieniamy zakładając dodatki, jak różne kolby, chwyty, przyrządy celownicze. Oprócz wspomnianego pistoletu, możemy nosić dwie dodatkowe bronie. Mamy więc miecz, pistolet, dwie różne bronie długie, możemy rzucać granaty, całkiem dynamiczny sposób poruszania, no i finiszery. Co może pójść nie tak? Podczas kilku pierwszych walk miałem zgrzyt, czym ta gra jest. Strzelanką z elementami slashera czy slasherem z elementami strzelanki? Bronie zabierają turbo małe energii wrogom, których zazwyczaj jest po kilku, później kilkunastu na raz, więc wymiany ognia przy tym źle zrobionym systemie osłon są bez sensu. Jednocześnie przeciwnicy zabierają nam spore ilości energii, więc zanim do nich dotrzemy, żeby ich posiekać jednym z trzech combossów, to nasz pasek zdrowia zdąży się uszczuplić. Wychodzi na to, że na dzień dobry gra jest cienkim slasherem i słabą strzelanką. Zaraz się rozkręci. Można znowu pomyśleć, widząc całkiem pokaźne drzewko umiejętności. Do tego wrócimy pod koniec, jak odblokujemy je wszystkie. Kiedy zginiemy i o ile mamy Doca w pobliżu, jeden raz na każdy checkpoint podniesie nas i możemy przejść dalej. Kiedy zginiemy po raz kolejny, albo jeżeli nie będzie go z nami w drużynie, gra się kończy i zaczynamy od checkpointu.
[6:40]Jeżeli dotrwaliście do tego momentu, to widzieliście jednego z dwóch rodzajów przeciwników, których spotkamy w pierwszym rozdziale. Z tego ten jeden rodzaj, czyli żołnierz w ciemnej zbroi, stanowi 99% przeciwników, których poślemy do piachu. Chyba że doliczymy ich wariacje, czyli czarny żołnierz z bronią, czarny żołnierz z nożem, czarny żołnierz z tarczą i fioletowy żołnierz, który wciąż ucieka i niewiele robi. Ten dron tutaj o to nasz checkpoint. Tutaj uzupełnimy automatycznie apteczki. Doc będzie nas mógł znowu podnieść i możemy modyfikować broń. Żołnierze, którzy zaatakowali kwaterę Dauer, nie mają oznaczeń. Nie wiadomo, kim są i starają się coś ukraść.
[7:42]W części ekspozycji poświęconej kulturze japońskiej, Hania znajduje nowy miecz w gablocie i go sobie zabiera. W gameplayu absolutnie niczego to nie zmienia, to tylko scena dodająca czas, żeby gry zbyt szybko nie skończyć.
[8:03]Tutaj spotykamy drugi i ostatni rodzaj wroga. Czarnego Ninje. Jest szybki, rzuca nożykami jak się oddalimy, a w zwarciu może nam zabrać 3/4 energii jednym combosem. Aha, jak wykonujemy finiszera, to reszta wrogów przestaje robić cokolwiek. Po prostu stoją w miejscu i czekają, aż wykończymy ich kolegę. Kawałek dalej wychodzimy na zewnątrz i w ogrodzie japońskim znajdujemy piłę mechaniczną.
[8:30]No tutaj papa się cieszyła przy pierwszym użyciu. Chociaż nie wiem po co ten napis cenzury, skoro przed chwilą odcinaliśmy ręce, nogi i głowy kilkudziesięciu przeciwnikom.
[8:49]Bosem na tym etapie jest pajęko-czołg. Sposób na niego to rozwalenie pobliskich żołnierzyków, zabranie im wyrzutni rakiet i odesłanie ich do pajączka. Po zabraniu połowy energii, boss dostaje dwa nowe ruchy, które w samej strategii niewiele zmieniają. Po kilku kolejnych pociskach szef opada. Poznajemy też głównego złego o imieniu Richter. Na tym etapie jeszcze nie wiemy, że jest głównym zły, ale i tak wiemy. Jest on designersko skrojony na wzór pewnych turystów, którzy w 39. zgubili się na naszych ziemiach. No ale cóż, grubą krechą trzeba oddzielić tych złych od tych dobrych. Koniec końców Richter chce wykończyć nasz zombie squad, ale kapitan ich ratuje z kłopotów. Dlaczego chciał ich zabić, skoro wykosił wszystkich, którzy zaatakowali budynek i w sumie uratowali dzień? Nie wiadomo. Też się okazuje, że tamci próbowali ukraść walizki pełne pieniędzy, ale jak się też dowiadujemy, w tym rejonie nie można ich nawet używać. Jak się płaci w takim razie tutaj? Też nie wiadomo. Rozdział się kończy. Hania obryzgana krwią chodzi po posterunku i idzie na dywanik do kapitana. Mówi on, że przez zniszczenia i niesubordynację zombie squadu i wewnętrzne ustawki, mają być zastąpieni prywatną firmą ochroniarską, której szefa w czarnym mundurze poznaliśmy przed chwilą. Czyżby on zaaranżował ten napad, żeby pokazać, że lepiej sobie poradzą z takimi sytuacjami, niż elitarna jednostka policji? Tutaj pada jedyne zdanie, które mogło sugerować powód do żywocia Hanny. Kapitan mówi, że jest chroniona jedynie w Hongkongu, bo wszędzie indziej będzie uznana jako zbrodniarz wojenny. Ona jednak wydaje się mieć to gdzieś. Nie poznajemy szczegółów i rozmowa się kończy. Po wyjściu z biura zaczepia nas pani rusznikarz. Pod warstwą krwi widzi, że sprzęt Hanny jest zużyty i sugeruje, żeby zajrzała do niej.
[10:37]Każda kolejna akcja kończy się sceną, gdzie Hania bierze prysznic i się ubiera. Całą grę można skończyć w 5 godzin, więc sumarycznie odejmując te nic nie wnoszące ujęcia, zeszlibyśmy spokojnie poniżej czterech, pewnie. Posterunek służy jako swoisty hub, gdzie możemy odbierać SMS-y od towarzyszy. Co ta tutaj pisze, że strzelnica jest naprawiona, że gra w wyciąganie zabawek jest naprawiona i że na nasz zespół są skargi o niesubordynację. Po całym posterunku możemy pobiegać. Ma on cztery piętra, ale gwarantuję, że po 10 minutach obleciecie wszystko i będziecie już tylko chcieli popchnąć fabułę dalej. Na chwilkę dłużej można się zatrzymać przy tej grze, ale to tylko jeżeli kręci was zbieranie modeli z gry. Najciekawszą maskotką jest ta tutaj. Po podniesieniu tego raportu mamy przerywnik pokazujący interwencję Hanny, gdzie konkubent zabił swoją konkubinę. Najwidoczniej przemoc domowa między konkubentami to standard na całym świecie i ostatecznie sam dostaje kulkę od Hanny. Tutaj z kolei spotykamy jedyną postać, której głos użyczył aktor, któremu rzeczywiście się chciało grać. Szkoda, że dali mu trzy zdania czasu antenowego.
[11:54]Nie mam pojęcia, co ta scena miała wnieść do fabuły. Jest to jedyny taki motyw. Podniesienie żadnego innego dokumentu nie inicjuje żadnej kolejnej sceny. Po zakończeniu filmiku po prostu wracamy w miejsce, gdzie byliśmy jak się zaczęła. Żeby zrobić jeszcze większe zamieszanie i bałagan fabularny, mamy kolejny przerywnik w konwencji animacji. Jakaś cyberpunkówa chodzi po mieszkaniu, zagląda do pokoju dziecięcego, przytula pluszaka i zauważa strzykawkę. Dzieciak ćpie. Koniec przerywnika. Pani, która się z nami kontaktuje to ta tutaj kociara. Dowiadujemy się, że nasza broń jest ciężka i ona ją ogarnie, żeby zmniejszyć odrzut i poprawić prowadzenie ognia. Z tego gadania absolutnie nic nie wynika i tak samo się strzelało przed, jak i po jej rzekomej modyfikacji. No może dlatego, że ona właśnie rozkręciła karabin śrubokrętem. Czy ktoś z ekipy deweloperskiej miał karabin w ręku? Podczas psucia naszej broni mówi, że ten kot z wcześniej wabi się 12. A dlaczego? No bo ma 12 kotów. Nazwy wymyśliła dla sześciu z nich, a reszcie dała cyferki jako imiona. Chyba to miał być kolejny żart, ale nie wiem. Później padają imiona postaci, o których nic nie wiemy i które nas w ogóle nie obchodzą i które już nigdy się nie pojawią. Nieważne. Hania jest zadowolona i może zacząć kolejną misję z rozwalonym karabinem. Wiecie, co najlepiej zrobić po ciężkim dniu pracy, kiedy wracasz obryzgany krwią? Wiadomo, iść na ramen i jeść go na czas w zawodach ze swoim zboczonym kumplem i kociarą. Dobra, już wiem, że ma na imię Vivienne i cuchnie kocimi szczochami. Narrator też przytacza krótką historię ramenu. Gra uczy i bawi. Później mamy zbyt długo trwającą minigierkę z jedzeniem ramenu. Zaliczyć i zapomnieć. W kostnicy okazuje się, że żołnierze, z którymi walczyliśmy w kwaterze Dauer, nie ma w systemie, co jest niemożliwe, bo każdy na rodzinie są ściśle regulowane i odnotowywane. To samo z bronią, którą używali. Bez numerów, nie do wyśledzenia przez komputer. Zato kociara dopatrzyła się zatartego logo i mówi, że broń pochodzi z USA. Później dostajemy info od kapitana, że Dauer zbankrutował, a w parku androidy się zbuntowały i mamy tam lecieć, żeby zrobić porządek. Jeżeli odnosicie wrażenie, że kupa wątków nagle się pojawiła i nagle jest urywana, to tak, macie rację, tak jest. Zanim nasza wesoła ekipa wsiądzie do helikoptera, Herzog opowiada dowcip, którego puenta podsumowuje moje odczucia co do tej gry. Będzie on na końcu nagrania. Kolejna misja. Park. Nowa mechanika. Zaznaczasz wroga, a zboczek go odstrzeliwuje. Prostacka, ale zawsze to coś nowego. Szkoda tylko, że trwa dosłownie 40 sekund i już nigdy się nie pojawia.
[15:00]Tutaj 100% przeciwników stanowią androidy robotnicy w pomarańczowo-zielonych strojach. Robotnik z młotem, z prętem, z bronią i znowu robotnik z fioletowymi wstawkami, który trzyma się z tyłu. Rozpieszczają nas tą różnorodnością. Jeszcze wracając na chwilę do modyfikacji. Nieważne, czy na karabinie mamy mechaniczne przyrządy celownicze, kolimator czy lunetę z powiększeniem, celowanie wygląda dokładnie tak samo. W pewnym momencie nasza ferajna dostrzega wyróżniającego się androida, który wydaje się wydawać rozkazy innym. Po przebiciu się przez kilkudziesięciu roborobotników stajemy naprzeciw szefowi. Augustowi. Do tego momentu zginąłem może z trzy razy, ale tutaj jest taki difficulty spike, że to się nie dzieje. Nie dość, że za każdym razem rozpoczynasz walkę z nim od pokonania kilkunastu sztuk mięsa armatniego, trwało to nieznośnie długo, a kiedy August wskakiwał do gry, rozwalał mnie po kilkunastu sekundach. Znowu, i znowu, i znowu. Próbowałem taktyki, ostrożnej gry, parowania jego ataków, uderzać dwa, trzy razy i uciekać i nic nie działało. Zginąłem chyba z 20 razy, aż spróbowałem taktyki na pałę, czyli nie dać mu odejść od nas zbyt daleko i siekać bez opamiętania. Jedynie musisz się nauczyć dwóch charakterystycznych ruchów, które trzeba unikać albo przyjąć na klatę. Nie musisz czekać na jakieś wyraźne okienko, nie musisz wyczuwać jego ruchów. Nie. Przyklej się i maszuj dwa jedyne combossy z gry. Po zabraniu połowy energii, jego moveset się troszkę zmienia. Było tak przy poprzednim i będzie tak samo przy każdym kolejnym bossie. Jak zabierzesz mu całą energię, ucieka helikopterem, a jeden z androidów, kobieta, która go wcześniej uratowała, spada na ziemię.
[16:47]Na pobojowisko przybywa kapitan, Hania znów ma ryj uwalony krwią czy czym tam są wypełnione androidy. Wszyscy są zdziwieni, że istnieje android-kobieta, zawijają ją na komisariat, gdzie Hania chce ją przesłuchać.
[17:14]W drodze na posterunek, kobietę androida odwiedza pająk i szczerze mówiąc liczyłem na jakąś akcję tutaj, że to będzie jakiś robot, że ją uratuje, że wybuchnie, że będzie nadajnikiem śledzącym, że cokolwiek, ale nie, po prostu jest i scena się kończy. Kolejna misja zakończona, więc pora na scenę prysznica. Później tracimy czas na zupełnie nic nie wnoszącą wymianę zdań między naszą wesołą gromadką. Hania ma PMS, więc krzyczy na wszystkich i scena przeskakuje na kolejną minigierkę. Karaoke. Tutaj będzie krótko, bo scena jest wyciszona, żeby YouTube nie zablokował filmu przez prawa autorskie. Jeżeli chcecie wiedzieć, co nasze panie śpiewają, to poszukajcie piosenkę 99 czerwonych balonów w wersji niemieckiej. Serio. October, czy tam październik, tak ma na imię robo kobieta. Okazuje się, że ona i reszta robotników zostali przewiezieni z lądu na wyspę i tyle pamięta. Policjantów zaatakowali, bo po upadku Dauer mieli być przejęci przez bank i mieli dostać nowe wytyczne i wspomnienia. Jednak oni nie chcą zapomnieć tego, co mają teraz w pamięci. Implanty w jej ciele są po to, aby mogła odczuwać ból, bla, bla, dobra, nawet nie chce mi się gadać, bo ta rozmowa jest tak mocno o niczym, że głowa mała. Podsumowując, Hania nie jest pewna, czy październik to człowiek, czy android i Doc ma przeprowadzić testy. Hania znowu traci przytomność i mamy kolejny anime flashback. Ta sama cyberpunkówa co wcześniej, tak to nasza Hania jest tym razem w szpitalu. Jest prowadzona przez pielęgniarkę do ordynatora. Ten daje jej kilka tabletek na gruźlicę, mówi, że za resztę musi zapłacić, ona nie ma pieniędzy, a jej ubezpieczenie ZUS-owskie pokrywa plasterki na zadrapanie. Koniec wspomnień. Hania nie może spać, więc idzie do salonu gier, gdzie spotyka swojego niemego kolegę. Ten jej daje żeton, żeby sobie zagrała w gierkę. Później mamy znowu scenę prysznica. Herzog wzywa nas, bo ma coś ważnego nam do przekazania. Tym czymś ważnym było nagranie przesłuchania jednego z bira przez Hannę. Podczas przepytywanki Mustafy, bo tak ma na imię, wypowiedział identyczne zdanie, które wypowiedziała October. Jakim cudem akurat trafili na to konkretne nagranie, tego konkretnego przesłuchania i na tą konkretną wypowiedź. Po prostu czysty profesjonalizm i nosem detektywa. Tak jak w tym ujęciu. Hania bierze swojego najbardziej zaufanego i najbardziej przydatnego w terenie kolegę Cortesa i rusza do klubu, którego właścicielem jest Mustafa. Na dzień dobry dwóch ochroniarzy wrzuca ciało w worku na ulicę tuż obok dwóch policjantów. Norma. Samo wejście do klubu jest fajnie zrobione, ale znowu mamy wrzucony skrawek, który jest ani wyjaśniony, ani rozwinięty. Hania kiedyś była w tym klubie i tańczyła z jakimś typem. Ostatecznie spotykamy się z Mustafą, który kojarzy October. Szmuglował ją i Augusta do Hongkongu. W międzyczasie dostajemy info, że robo-dziewczyna nie jest robo, tylko prawdziwą dziewczyną. Jest człowiekiem w 100%. Od tego momentu nie mam pojęcia, którzy przeciwnicy, których ćwiartujemy to są ludzie, a którzy to androidy. Niczym się nie różnią. Wszyscy jednakowo krwawią, wszyscy jednakowo durni. Mustafa mówi, że nasi są na straconej pozycji, bo ma potężnych znajomych, widzimy kilkunastu ochroniarzy, ma na zawołanie prywatnego zabójcę, ale jednak mając wycelowaną w siebie broń, rzuca się jak jakiś debil na Hannę i niemowę i kończy z kulką w czole. Czyli gówno uderza w wentylator i musimy ciachać obsługę klubu. Tutaj deweloperzy też nas bardzo rozpieszczają i rzucają armię klonów. Jedyny aspekt ratujący rozgrywkę i blokujący chęć pocięcia się połamanym dyskiem z grą są finiszery. Jak wspomniałem, jest ich 50 i różnią się w zależności od sytuacji, w jakiej wykańczamy wroga. Czy jest bez ręki, czy jest bez nogi, czy jesteśmy przy ścianie, reszta jest randomowa i bardzo widowiskowa.
[21:32]Tutaj moment na moją interpretację. Hongkong jest pod butem Dauer Synthetics. Policja i nasz zombie squad jest ich własnością, a na ich miejsce chce wejść firma Manu Military, w której szeregach są zbrodniarze i psychopaci wojenni. Ci drudzy nie grają do końca czysto i może współpracowali z Mustafą i dlatego wszyscy razem nas biją. Nie wiem. Fabuła jest tak tutaj rozmemłana, że trudno wyłuskać konkrety. Tutaj też poznajemy w końcu nowego przeciwnika, ciężkiego tanka. Zadaje on duże obrażenia, ale jak przyjmiemy uniwersalną dla tej gry strategię, czyli unikaj jednego charakterystycznego ciosu, nie odchodź na krok i maszuj combossy, to nie będzie stanowił większego zagrożenia. W drodze na dach klubu zaczyna się pokaz podnoszenia poziomu trudności w najtańszy możliwy sposób. Zamiast wymyślić jeszcze z dwóch, trzech nowych przeciwników, których pokonanie wymuszałoby żonglowanie strategiami, rzucają nam kilku silnych, takich samych przeciwników na raz. W końcu Cortez zostaje postrzelony przez snajper-Wolf dla ubogich, czyli ani z niej snajper, ani Wolf. To jest ta ochroniarz i zabójca na zlecenie Mustafy. Taki z niej ochroniarz, że zniknęła jak tylko szefowi zaczęło zagrażać niebezpieczeństwo. Walka sprowadza się do tego samego, co z całą resztą szefów. Uczysz się ich dwóch ataków w pierwszej fazie i kolejnych dwóch po zabraniu im połowy energii. Był tutaj potencjał na zabawę w snajpera, już mogli powielić motyw z drugiego chaptera i dać to namieszanie wroga, żeby ktoś z ekipy z daleka ją ostrzeliwał. Cokolwiek innego. Zamiast tego mamy snajperzyce, która przez lunetę o dużym powiększeniu mierzy do nas z 15 metrów.
[29:17]Albo i nie umiera, bo pojawia się u naszego kapitana w biurze. Pasywnie-agresywnie grożą sobie, mówią, że Hania o czymś tam nie wie i słyszymy dwa strzały. Kto zginął, o czym Hania nie wie, też nie wiadomo.
[29:35]Jeżeli wam mało głupot, to na zakończenie Hania dzwoni do jakiegoś sierocińca. Okazuje się, że jest tam jakiś chłopiec, któremu obiecała, że go zabierze, ale opiekunka kwituje to tym, że Hania traktuje tego chłopca jak małpę w cyrku i sobie go odwiedza, kiedy chce, a takie dzieciaki potrzebują stabilizacji.
[29:58]Jeżeli się cieszycie, że widzicie w końcu napisy końcowe, mam dla was niespodziankę.



