[0:00]Hola, ¿qué tal? ¿Cómo estáis? Bueno, de nuevo estoy aquí con un nuevo módulo del curso de interacción persona ordenador que os lo estoy ofreciendo por este canal. El módulo que vamos a ver a continuación es un módulo que yo llamo complementario o transversal a todos los otros que hemos visto o que podéis encontrar en en la página web. Hoy vamos a hablar de estilos y paradigmas de interacción, ¿eh? Como he dicho, es un módulo complementario, pero necesario también para entender todo lo que concierne a la interacción persona-ordenador. Bueno, y para ello, primero de todo, lo que haremos es hablar mínimamente de lo que entendemos por interacción, ¿vale? Es interacción en nuestro contexto, es ah a mí me gusta esta definición, aunque es antigua, pero para mí, tal como yo lo entiendo, sigue siendo vigente, ¿no? Entendemos por interacción a todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador, ¿no? Entonces, la interfaz es ese medio que está justo entre entre la el usuario y los bits que forman parte de la parte computacional. Bueno, y básicamente lo que vamos a hablar durante toda esta este rato, eh, gira alrededor de este gráfico que vemos aquí, en el cual, pues, os voy a intentar hacer un breve resumen de los conceptos importantes bajo ah, bajo estas palabras de paradigma o estilo de interacción.
[1:36]Bueno, primero hablaremos de los estilos, ¿vale? El estilo de interacción es la forma con la que los humanos nos relacionamos con un sistema interactivo. ¿Vale? Y para entenderlo, pues, lo que haremos es un breve repaso histórico, ¿vale? Y veremos, pues, estos eh, estos conceptos que os he destacado aquí, ¿no? Veremos líneas de comando, menú de navegación, manipulación directa y asistida, y lenguaje natural, y después ya pasaremos a los paradigmas. Entendemos, primero, por estilo de interacción es un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.
[2:20]Vamos a ver cuáles son los estilos de interacción. Bueno, el primero, el más antiguo es el que se conoce por, eh, línea de comandos o interfaz, estilo de interacción por órdenes, ¿vale? Es eh, el estilo el el primero que tuvimos, ¿no?
[2:40]Algunos de los más jóvenes, seguramente, eh, difícilmente habréis habréis trabajado con los estilos, ah, por línea de comandos, a no ser, pues, que estéis en el campo de la informática, que seguramente muchas veces sí os toca, ¿no? Pero el estilo por línea de comandos, pues, es el estilo el previo a las interfaces gráficas, es el estilo en el cual, cuando nosotros nos enfrentábamos en frente a una a una ordenador mediante un teclado y una pantalla, en ese momento, no teníamos ni ni ratón porque no era necesario, pues, básicamente, pues, lo que teníamos que hacer era dar órdenes, escribiendo en en la línea que teníamos de de comandos del ordenador acerca de lo que queríamos hacer, ¿vale? Es, decir, es es un, eh, básicamente, por ejemplo, cuando queríamos, pues, eliminar un archivo, pues, tenías que poner delete, espacio, el nombre del archivo, ¿vale?
[3:41]Y esto, pues, ejecutaba una orden, era ejecución de órdenes, ¿vale? El el estilo el el la principal característica de este estilo es que es muy potente y flexible, eh, porque es, bueno, es muy rápido, es decir, tú pones la línea, pum, y ya está, ¿no?
[4:12]Y muy rápido. La gran dificultad es que es un es difícil de aprender y recordar, ¿vale? Básicamente, cuando teníamos este estilo de interacción, pues, prácticamente era cuando los ordenadores, era cosa, cosa, sobre todo, pues, de de esos entendidos, esos ah, esa gente, pues, que lidiaba con los computadores y nada más, ¿no?
[4:50]Después vino el el primer avance significativo en en cómo evolución de lo que hemos visto antes, que es los menús de navegación. ¿Vale? Es decir, si el al concepto anterior lo que el principal defecto que tiene es que es difícil recordar, claro, es tienes o que tener el manual al lado o tienes que acordarte de todas las acciones, sino, pues, no sabes de lo de lo que es capaz de este sistema, ¿vale? Entonces, aparece el menú de navegación, que básicamente es tal como lo entendemos hoy en día, ¿eh? No pensemos que hemos inventado nada. Los menús de navegación es que, de alguna forma, en la pantalla, pues, ah, somos capaces de poner opciones que nos dan acceso a las funcionalidades del sistema. En realidad, es hacer lo mismo que hemos visto en el caso anterior, pero en vez de tener lo que recordar, pues, tener un sistema para tenerlo en frente de la pantalla, y podemos ver que esto ya aparece, como estas imágenes que veis aquí, ya aparece en las pantallas que todavía eran de texto. Entonces, había una forma de acceder a a una a un sitio donde estaban las acciones básicas, por eso se llama un menú, que es la oferta, en este caso de de acciones o funcionalidades, y normalmente, de después de cada funcionalidad, pues, había las distintas acciones asociadas a esa funcionalidad. el nombre de menú, pues, es esto, es una oferta, en este caso, una oferta interactiva, el el estilo de interacción por de menú de navegación, pues, ya supone un avance hacia la visualización del de la de las funcionalidades, entonces, eh, pero, pero después, debajo, eh, es exactamente lo mismo, ¿eh? Cuando cuando accedemos a una opción a una opción, básicamente, se ejecuta lo mismo que vimos antes. Lo lo qué cambia, pues, cambia la forma de interactuar, ¿eh? Esto es importantísimo, ¿eh? Porque, a veces, nos pensamos que inventamos muchas cosas, no, ¿eh? Entonces, aquí lo que, es decir, el principal problema anterior era que era, ah, difícil de recordar.
[7:23]Pues, este es un paso a para facilitarlo, ¿no? Entonces, si el texto que ponemos es adecuado y las opciones están agrupadas significativamente, lo que sería lo que hoy entendemos como, ah, la arquitectura de la información,
[7:42]entonces, pues, ah, somos capaces de de de utilizar mejor y, ah, aprovechar mejor las opciones de de cualquier sistema interactivo, ¿eh? Ya sea un programa, ya sea el propio sistema operativo, lo que sea. Un uno de los problemas que tiene, pues, es que, claro, ocupan mucho espacio, claro, es decir, una de las soluciones con menús despegables o ya con las pantallas gráficas, con pop-ups y todo esto, pues, evidentemente, ocupan un espacio en la pantalla. Pero, bueno, pero, eh, fijémonos que es, eh, el estilo de interacción de menús de navegación, sigue sigue estando todavía muy presente en casi todos los sistemas interactivos, ya sea programas, sea sitios web, sea aplicaciones de móviles, en cualquier, digamos, este este estilo de interacción sigue sigue dando mucho de sí, está todavía muy presente en todas partes. El siguiente estilo, el este aparece ya con la computación gráfica, ¿no? Es lo que se llama la manipulación directa, es decir, nosotros somos capaces en el mundo real, ah, interaccionamos con objetos reales, a base de manipular directamente con ellos, coger un un objeto y desplazarlo de un sitio a otro, coger un objeto y tirarlo a la papelera porque lo ya no nos sirve, pintar, eh, lo que sea, acciones con los objetos, ¿vale?
[9:15]Entonces, en este caso, ¿eh?, fijémonos estos dibujos que son de extraídos de del gran Alan Dix, ¿eh?, de de una parte de una presentación en la cual él hablaba, justamente, de esto, hay una persona enfrente de un ordenador,
[9:32]en en los casos anteriores, eh, si no soy capaz de de poner bien la la acción, pues, esto no me funciona, tengo que recordar, eh, copy, file name, do, no sé qué, qué es esto, eh, en cambio, ¿eh?, cuando tengo la manipulación directa, lo que sí tengo es, pues, es esto, visualmente, pues, ah, veo las opciones, entonces hay unos iconos que me representan objetos, objetos que están almacenados, ah, dentro de mi ordenador, lo que pasa es que, ah, con la ayuda de un ratón, por eso aparece el ratón, porque la necesidad esa, claro, si yo quiero manipular directamente en los objetos que están en la pantalla, cómo lo hago, ¿eh? Con el teclado, no soy capaz de de de coger un un archivo y moverlo o borrarlo o, incluso, abrirlo, ¿no? Por eso es la necesidad de del ratón, pero, en cambio, pues, eh, esto lo que hace es facilitar todavía más el el el la forma de utilizar un sistema interactivo cualquiera, ¿vale? Esto la manipulación directa aparece con, ah, las interfaces gráficas, las las las interfaces WIMP, que se llamaba, WIMP: Windows, Icons, Menus and Pointers, ¿eh?
[11:00]Fijaros que esta combinación es, eh, es la el primer paso de lo que es la la interacción tal como la tenemos hoy en día, ¿eh? Las ventanas era una forma de tener muchas cosas en, eh, representadas en en una pantalla que es el espacio que tenemos para interaccionar. Los iconos es la forma de trasladar al mundo que las personas entendemos cosas que están, eh, dentro del ordenador, ¿vale? Después están los menús, que es lo que hemos visto antes, se adopta de, ¿eh?, del del estilo anterior y los punteros, pues, es, ya, que tenemos, es decir, la forma que tenemos de manipular directamente esos objetos representados por iconos en unas ventanas, la forma que tenemos de dar feedback al usuario de dónde estamos en cada momento, pues, se representa a base del puntero, el puntero es las distintas representaciones gráficas que adopta donde la posición del ratón para saber en dónde estamos, y en función de en qué lugar, eh, estamos accionando, pues, ese puntero es capaz de cambiar su representación gráfica para indicar al usuario si si está en en la capacidad de hacer una acción u otra.
[12:28]Y después está también el estilo de interacción por interacción asistida, interacción asistida es otra evolución, ¿vale? Es mediante agentes o asistentes. La esta, ah, aquí lo que se utiliza es la metáfora de un asistente o un agente que colabora con el usuario, esto esto, digamos, esta idea es muy es es brillante como idea, ¿no? Es decir, no una vez, ah, tenemos nuevas posibilidades, los ordenadores pueden hacer muchas más cosas y cada vez hay hay más posibilidades, entonces, la gente, pues, se pierde en este mar de posibilidades. Entonces, uno piensa, ¿qué es lo que me ayudaría? Pues, me ayudaría a tener a a un a alguien allí, pequeñito, ¿eh?, que yo pudiera preguntarle y decir, ¿eh?, no sé cómo hacer esto. Ah, me acuerdo que que con este programa podía hacer cualquier cosa y y no me acuerdo cómo cómo era. ¿Hay otra forma de hacer, es decir, alguien a quien pueda preguntarle? Un asistente o un agente, ¿vale? Entonces, eh, la gente lo que hace, ah, además, si este agente le dotamos de inteligencia, este agente puede observar las interacciones del usuario, y entonces, puede al momento de hacer algo, le puede, eh, ayudar a tomar sus decisiones. ¿Vale? Esta la idea de la interacción asistida viene, como he dicho, desde hace mucho tiempo, por ejemplo, los, ah, algunos, los más viejos, recordaréis, pues, el el asistente de Microsoft, este que vemos aquí, representado, pues, ah, en las pantallas de la izquierda, con el famoso Clippy, ¿eh? Este es un era un muñequito que lo podías poner en las distintas partes de la ventana, en este caso, pues, podía ser, la de arriba, pues, con las primeras versiones del del Word, ¿eh?, del editor de textos, abajo, con el Microsoft Access, de un gestor de bases de datos, o este que vemos aquí, el mago, este, que está por aquí, puesto, ah. Esto, básicamente, era un el muñequito, no era nada más que una representación gráfica que se podía personalizar, y se hacía así porque este asistente, si uno tiene al, es decir, una de las gracias es que sea algo alguien que te sea que te sea más cercano, ¿vale? Entonces, pues, lo podías personalizar con algunas características distintas, el Clippy era, pues, más gracioso, el mago, pues, era, pues, eso, como un mago al cual te asiste de forma mágica, y había otros, pero, después, lo que hacía era exactamente lo mismo, ¿no? Es decir, es capaz de decirte, oye, creo que estás queriendo hacer esto, eh, o hacerle preguntas o te te él te sugiere acciones. Después salieron otros, ah, bajo este concepto, pues, han salido muchos otros, como estos que vemos a mano derecha, pues, son asistentes que, normalmente, se han venido representando por ventanas, muchas veces flotantes, como lo que vemos a la derecha de todo, esta esta corresponde a un asistente virtual de del Ayuntamiento de Lleida, que hace unos años pusieron en en su página web, entonces, en este caso, se llamaba, el asistente era una chica que se llamaba Berta, y en la cual, pues, básicamente, pues, en esa ventana, lo que podías hacer era interactuar, pero, básicamente, era cumplía las funciones de lo que hoy entendemos por el buscador, algo que tú le preguntas y te responde, ¿vale? Esta esta metáfora de la interacción asistida, concretamente la de Windows, en su momento, pues, fue motivo de muchas críticas y burlas, pero, después, si uno lo piensa, ah, detalladamente, pues, se dará cuenta que, realmente, era, fue un primer intento muy importante, ¿eh?, para solucionar y para ayudar a la gente. Es decir, las críticas o burlas venían, pues, sobre todo, pues, bueno, porque, muchas veces, no era capaz de responder lo que tú querías o porque esos muñequitos, pues, hacían movimientos, pues, que que a la gente, pues, les podía gustar menos de de o a otras, ¿no? Pero, si lo pensamos bien, fue un primer intento de acercar al usuario cosas del mundo complejo, como era la computación. El último estilo de interacción que veremos es el lenguaje natural, ¿vale? Es decir, qué qué hay más más natural para para la propia persona que interaccionar mediante lo que somos capaces de hacer. Es decir, nosotros somos capaces, es decir, lo que no es natural para nosotros es ponernos encima de un teclado y empezar a teclear o coger un un objeto que está encima de una mesa, que le hemos llamado ratón, y que cuando lo movemos, hay un puntero que se mueve por la pantalla. Esto es algo que hemos aprendido, pero no es natural. Lo que es natural de los humanos es hablar y movernos, ¿no? Eh, o, incluso, tener expresiones con la cara, con las cuales somos capaces de transmitir, pues, emociones, sensaciones.
[17:53]Entonces, pues, ah, los estilos actuales de interacción, pues, son, es decir, los agrupados aquí es lo que se llama lenguaje natural, porque es lo natural en nuestra forma de ser, ¿vale? Y aquí engloba todo lo que lo que se está realizando en los últimos años acerca de interactuar con un sistema interactivo mediante la voz o mediante el movimiento. Eh, a veces es necesario conocer un determinado lenguaje, sobre todo, porque todavía no está muy evolucionado.
[18:26]Todos somos todos hemos utilizado, seguro, pues, algún sistema en el cual, pues, el sistema para que sea capaz de responder a lo que nosotros queremos, tenemos que hablar con unas ciertas palabras clave, ¿eh? Es decir, que sería como pseudonatural. Si recordamos, cuando cuando he iniciado esta presentación, conocer unas palabras clave es lo que hacíamos con el lenguaje de comandos, lo que pasa en ese caso lo teníamos memorizado y lo escribíamos en un teclado, ¿vale? Es decir, aparecen nuevos diálogos de interacción y nuevas formas de comunicarnos, ¿vale? Y esto, todos los estilos de interacción por lenguaje natural, evidentemente, como como lo mismo lo que hemos visto hasta ahora, ¿eh?
[19:16]Es, digamos, hoy en día se está trabajando mucho en esto, pues, porque la tecnología ya empieza a permitir el el reconocimiento de voz, el reconocimiento facial, el reconocimiento de movimiento de personas, aún es aún le falta bastante por evolucionar, pero estamos muchísimo más evolucionados en esto que hace 10 años, y muchísimo más que hace 20, ¿vale? Entonces, pues, ah, esto parece el camino lógico de interaccionar, ¿vale? Básicamente, lo que hemos visto, esto es lo que se llama, son la actualmente se llama Natural User Interfaces, ¿hm? Las interfaces de lenguaje de natural, ¿vale? Y una vez hemos visto los estilos, ¿vale? Vamos a ver qué son los paradigmas, ¿no? Una cosa es, eh, una cosa lo que cuando hemos visto los estilos, es las distintas formas que tenemos de comunicarnos con el ordenador. Ahora veremos el paradigma de de interacción, ¿vale? El paradigma, primero, entendemos como paradigma de, los paradigmas son los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los estilos de interacción, es una abstracción de todos los posibles estilos de interacción organizados en grupos con características similares. agrupados por similaridad, por características similares, ¿vale? Es decir, como vemos aquí abajo, la palabra paradigma viene del latín paradigma, y este del griego, y quiere decir ejemplo, modelo, son los modelos con los que interaccionamos, ¿vale? Y agrupan, pues, a veces agrupan varios de los estilos que hemos visto anteriormente. El primer modelo que que conocemos, o, es el el que se conoce, el paradigma del ordenador de sobremesa, ¿vale?
[21:10]Este es el paradigma en el cual, pues, una persona, pues, se sienta enfrente de un un ordenador, este ordenador compuesto de, aparte de lo que es la la CPU, el ordenador, en sí mismo, es, básicamente, lo que tenemos, pues, es una pantalla, un teclado y un ratón, y y bueno, estos son, básicamente, los elementos que tenemos para interactuar con este sistema interactivo. Normalmente, este estilo de interacción es, eh, se hace aislado del entorno, hoy en día menos, porque con con todos los sistemas de comunicación, pues, en realidad, estamos conectados con todo el mundo, pero cuando esto nace, eh, no tenemos que imaginarnos esto hace, pues, ah, 25 o 30 años, ¿no? Es decir, que el mundo estaba muy poco conectado, entonces, básicamente, las personas nos sentábamos enfrente del ordenador y estábamos aislados. ¿Por qué se llama de sobremesa? Pues, se llama de sobremesa porque el el la metáfora esta lo que hace es, eh, es, eh, representar a a las acciones que sustituía.
[22:27]Básicamente, lo lo lo que hizo el ordenador en sus inicios, eh, hablando ya, ah, de de la gente de la calle, digamos, la gente, eh, normal, la gente, en sus trabajos, en sus casas, pues, básicamente, el ordenador, pues, eh, sustituía a todas las cosas que teníamos en un escritorio. De aquí aparece, eh, de aquí que tenemos, he vuelto atrás, lo el ordenador de sobremesa viene directamente relacionado con lo que se conoce, la metáfora del escritorio, ¿eh? Cuando nosotros vemos aquí, en un en una pantalla, vemos la barra en el los sistemas interactivos, actualmente, básicamente, todos funcionan de la misma forma, ¿eh? Hay un un espacio, que es la mayor parte de la pantalla, que es la que ponemos cosas, ¿eh? Carpetas, programas, cosas, y abajo, pues, es estar una barra en la cual hay aquellas, ah, aquellas funcionalidades, ah, que, eh, utilizamos más frecuentemente.
[23:30]Esto es la evolución de, ah, lo que, cuando empezaron con con los ordenadores de sobremesa, la el el para intentar, eh, de nuevo, eh, volviendo al concepto de los iconos. Eh, es decir, si queremos que la persona que lo utilice, lo entienda de forma fácil, tenemos que representarle gráficamente algo que entiendan, ¿y qué entendían para ellos el lugar de trabajo de una oficina? Porque, básicamente, lo que sustituía era el lugar de trabajo de una oficina, no en un mundo industrial, todavía, pues, era una mesa, en la cual encima de la mesa, pues, teníamos los objetos que estoy utilizando, puedo tener un marco de fotos de la familia, porque así, pues, me recuerda, tengo un despertador, tengo una radio, tengo los distintos papeles, tengo un calendario, tengo una agenda, tengo unos libros, pues, esto representado gráficamente, pues, básicamente, era, pues, ah, más o menos intentaba representar este espacio de trabajo, y se le llama la metáfora del escritorio.
[24:48]Bueno, el segundo de los paradigmas es el opuesto, ah, es la realidad virtual, ¿vale? Es aquí, en la en la realidad virtual, lo que tenemos, pues, es el ordenador, es capaz de crear un mundo que parece real, pero es totalmente ficticio, ¿vale?
[25:10]Entonces, nosotros, cuando la principal característica de la realidad virtual es que nos sumergimos en un mundo que no está que que nos abstrae del mundo real, ¿eh? Por eso se llama virtual, ¿vale? Es es, ah, entonces, lo que lo que necesitamos es de muchos artilugios adicionales para crear ese mundo virtual, ¿vale? Porque no es es no es fácil hacerlo en el mismo sitio que estamos en la parte real, ¿vale? Aquí la la una de las características para que los usuarios tengamos la sensación de que, realmente, aunque sea virtual, eh, yo tenga la sensación de que estoy en en una realidad, es que la interactividad tiene que ser en tiempo real, o sea, que la respuesta tiene que ser inmediata a la acción y, además, con ese sentimiento de inmersión. Todo esto lo hace muy costoso, pero es verdad que tiene multitud de aplicaciones, ¿vale? Aquí, pues, eh, veremos un ejemplo, os lo voy a poner, un ejemplo de Microsoft Research.
[28:43]Interesante, ¿no? Bueno, veremos otro ejemplo, este también relacionado con las Oculus.
[29:19]Este os he puesto este ejemplo para que veamos, pues, que en los últimos años, pues, se está avanzando mucho, sobre todo en los dispositivos que hacen posible la realidad virtual, y este sería uno de los ejemplos actuales que tenemos. Aún a un menor coste, tenemos una sensación más alta de virtualidad, pero sí que es verdad, eh, esto esta lo único que hace es darnos virtualidad visual, eh, pero, después, a nivel táctil o a nivel sensitivo de, aparte de la vista y lo y lo y el oído, eh, pues, no tenemos otras sensaciones. Aquí veremos el el último ejemplo, aquí lo que vamos a ver es lo que os he visto enseñado, es esto, la realidad virtual para que se realmente sea, ah, percibida como tal, necesitamos, al menos, hoy en día, necesitamos de dispositivos adicionales, pues, para para que nuestro cuerpo, realmente, sienta que estamos en en una realidad paralela. Entonces, si a nivel visual, pues, ya hemos visto soluciones como las anteriores, y en este caso, pues, más o menos es lo misma, a nivel táctil, es decir, necesitamos algo para que, claro, si yo estoy tocando algo, pues, necesito tener la sensación de que lo estoy tocando, y, además, si toco algo y presiono, pues, tiene que haber algo que me da la sensación de que estoy presionando, ¿vale?
[32:00]Bueno, y pasamos ahora a a otro paradigma de interacción, es el conocido como computación ubicua. Este este es el paradigma en el cual, el cual estamos tendiendo, bueno, en realidad, estamos tendiendo hoy en día, a una mezcla de todos, ¿no? Pero la computación ubicua en cuanto a concepto, es esa capacidad de extender la capacidad computacional a todo el entorno, ¿eh? Es decir, la idea que está presente es que, eh, cuando, ah, idealmente, pues, hay capacidad computacional en todas partes y, de alguna forma, pues, allí donde estemos, pues, en función de distintas de distintas cosas, pues, el sistema es capaz de interaccionar con nosotros y y tanto sea de forma proactiva por parte nuestra, como reactiva, porque el el un espacio sabe que nosotros estamos y sabe algo de nosotros y atiende a nuestras necesidades, ¿vale? Esto es lo que se llama computación ubicua, no confundir con la realidad virtual, ¿eh? La la realidad virtual, como hemos visto, lo que hace es sumergir en un mundo inexistente. En cambio, la computación ubicua forma parte del mundo real, lo que hace es idealmente lo mejora, ¿vale? El concepto de computación ubicua que, como veremos, hoy en día se es lo que se conoce como el Internet of Things, ¿eh? Cuando hoy a veces parece que estamos inventando cosas que cosas, muchas muchas de ellas son, ah, a veces es lo mismo, ¿no? El Internet of Things no es nada más que lo que Mark Weiser ya, a finales de los años del siglo pasado, ¿eh?, en 1996, él ya presentó, pues, una idea futurística del mundo de la computación, ¿eh? Pero fijaros que en esos años, eh, a finales del 96, prácticamente, estábamos en los inicios de la la informática gráfica, y él ya imaginó un mundo en el cual la capacidad de computación era ubicua, ubicuidad significa que está en todas partes, por eso se llama computación ubicua, y entonces, pues, ya él ya habló de de esta, ¿no?, de de de este concepto, ¿eh? Él fue un visionario y, si no lo conocíais, pues, yo creo que es importante conocer a esos referentes, ah, porque, eh, porque si no, parece que, bueno, que hay muchas cosas que aparecen como por arte de magia, pero no, tiene que haber alguien que vea el futuro antes que los demás, ¿vale? Y como, repito, entonces, la computación ubicua, pues, es esa situación a la cual nos estamos acercando, solo acercando, no estamos en ella. Es esa capacidad en la cual, eh, de alguna forma, nosotros, en vez de interactuar con un ordenador, lo que hace lo que hacemos es estamos dentro del ordenador, porque para que ellos sea capaz de de de realizarse, es, pues, que los espacios físicos tienen que tener dispositivos interactivos que se conecten entre ellos, y que, de alguna forma, respondan a las necesidades de las personas que hay dentro. ¿Vale? Eh, por ejemplo, eh, podríamos hablar, este es un un la interfaz de un coche, normal y corriente, ¿vale? Muy normal y corriente, este coche no no es un coche de de alta gama, y no sé qué, ¿no? Es, en cambio, si nos fijamos en todas las las partes de de este coche, de esta interfaz, en este caso, que estamos viendo aquí, cuáles son ubicuas, pues, podemos ver, pues, que tengo unas partes en las cuales puedo interactuar de forma táctil, otras mediante la voz, otras mediante visual, ¿vale? Entonces, ya vemos que es un espacio en el cual hay mucho la computación está distribuida, y y puedo interactuar, ah, por múltiples canales, tanto de entrada como de salida, ¿vale? Esto sería computación ubicua, pues, yo creo que todavía no, pero pero es un poco el camino, ¿no?
[36:06]Es decir, esa esa ese concepto en el cual yo estoy en un espacio, y ese espacio tiene múltiples puntos de interacción en función de cada caso, y, además, puedo interaccionar, ah, mediante muchos sentidos, ¿vale? Y entonces, nos estamos, es decir, con esto, nos estamos acercando, pero todavía no lo es, ¿vale? Y el y otro de los paradigmas, el último, es el de la realidad aumentada, ¿vale? La realidad aumentada es también distinto de los anteriores y mezcla de algunos, es, eh, como ah, básicamente, eh, como el nombre dice, ¿no?
[36:44]Es lo que hago es aumento la realidad, y esto qué significa, es decir, nosotros, las personas, pues, vamos por el mundo real, por las calles, por los edificios, ¿vale? Y encontramos, pues, ah, coches que se mueven, encontramos personas, encontramos sitios de información, ¿vale? Y entonces, lo se llama aumentada porque mediante, es decir, esta, es decir, esta realidad real, no la virtual, como hemos visto antes, sino la realidad, pues, de alguna forma, gracias a la computación, a algo con capacidad computacional, es capaz de aumentarme lo que yo sé, lo que yo conozco, lo que yo cualquier cosa de de de esa realidad, ¿vale? Es decir, aquí hay una mezcla de realidad y virtualidad, entendida virtualidad como un caso de lo que vemos de forma computacional, ¿vale? Aquí vemos, por ejemplo, algunas imágenes, esto hoy en día el dispositivos que nos están aportando esa realidad aumentada, pues, la cumplen, sobre todo, los dispositivos móviles, la, eh, los los teléfonos móviles o los dispositivos los smartphones, ¿vale? Que son dispositivos que, como tienen capacidad de conexión a un sistema donde hay la base de datos de información, entendida como con la base de datos general, entonces, de alguna forma, pues, yo puedo estar visualizando algún una calle, y en cambio, pues, me está dando información de de eso que ocurre en esa calle, ¿no? Es decir, si viene un autobús, es, eh, ese edificio, pues, qué es, o en un yacimiento arqueológico, pues, puedo verlo mediante un dispositivo, pues, cómo era, pues, hace 2.000 años, por ejemplo, ¿vale? Entonces, eh, digamos, esto es lo que se conoce como realidad aumentada, y un poco lo mismo es, ah, este en los últimos 10 años, sobre todo, este el paradigma de la realidad aumentada, que era algo que parecía como ciencia ficción, hoy en día, pues, eh, ya no sabes muy bien dónde, es decir, cualquiera de las cosas que hacemos con nuestro dispositivo móvil, con el smartphone, muchas veces es realidad aumentada, ¿eh? Cuando yo voy con el Google Maps por una calle para saber dónde, ah, tengo que ir de un sitio para otro, o para saber los restaurantes que hay en un sitio, esto, en realidad, ya es realidad aumentada, ¿no? Porque yo estoy en un sitio y me aumenta el conocimiento que yo tengo de la realidad en la cual estoy. Vale, la la realidad aumentada tiene mucho, ah, muchos ah, muchas, ah, aplicaciones, ¿eh? Muchísimas. Aquí, por ejemplo, si se carga aquí, veremos un ejemplo.
[40:02]O, por ejemplo, algo ya ya no es tanta ciencia ficción, incluso, esto asusta un poco, ¿no? Este es un anuncio de hace, pues, un tiempo, pero una noticia que todos pudimos leer en la cual ya nos decía que la policía china usaba gafas con reconocimiento facial para identificar a sospechosos. Esto, en realidad, fijaros, ¿eh? Es unas gafas que lleva una persona en la calle, y esas cámaras, pues, tienen un, ah, esas gafas tienen una cámara que es capaz de ver lo mismo que ve esa persona, pero, además, identifica individuos y lo cruza esta información, lo identifica en una base de datos y es capaz de decirle, pues, mira, esta persona, pues, es sospechoso, o esta persona, pues, ah, tiene, bueno, las características que queramos, ¿no? Esto da un poco de miedo, porque, en realidad, entonces, con estas gafas, pues, casi, pues, eh, uno ya no puede saber, ah, quién te está mirando y con qué ojos y con qué información te está mirando, ¿no? Se pierde bastante la privacidad.
[41:10]Bueno, y este gráfico lo que hace es resumir, básicamente, todo lo que hemos visto, ¿eh? Estamos ya finalizando el módulo, hemos aquí, esto es una comparación de los estilos, ah, de, perdón, de los paradigmas de interacción, ¿vale? En el ordenador de sobremesa, básicamente, utilizando una interfaz de usuario gráfica, la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
[41:40]En la realidad virtual es totalmente lo contrario, gracias al ordenador, el usuario se sumerge en un mundo totalmente virtual, la realidad desaparece. Después la computación ubicua es el paradigma en el cual la computación está en todas partes, ¿vale? Es lo que se conoce hoy en día, que he dicho antes, el internet de las cosas, porque, eh, básicamente, cuando hablamos del internet de las cosas, el internet of things, es la computación ubicua, que es múltiples dispositivos conectados, y se llama internet, porque lo que ha hecho posible que estén interconectados, que que se entiendan es el protocolo de internet, ¿vale? Y después el último, la realidad aumentada, pues, es una mezcla es, básicamente, es una mezcla de los otros tres, ¿eh?
[42:28]En el, eh, hay, quizás, del que menos es el del ordenador de sobremesa, pero, es, una mezcla de computación ubicua y de realidad aumentada. Como esto ya lo he comentado antes, ¿eh? El Internet of Things es es, ah, es el, ah, a lo que aspiramos es una, por ejemplo, una ciudad inteligente que es como un gran ordenador y, en vez de tener un teclado, un ratón y un micro, lo como dispositivos de entrada, tiene sensores, miles de sensores, las personas también tenemos sensores, la, eh, los dispositivos de entrada, pues, serán los semáforos, las estaciones del Bicing, las farolas, los contenedores, las las baldosas, de lo que sea. Y aquí lo que hacemos es, es decir, idealmente, ¿eh?, fijaros el cambio, ¿eh? Lo que la idea del Internet of Things o de la computación ubicua, es que el usuario vive en el ordenador, ¿vale? Y la los inputs, pues, son sus propios movimientos, sus la las cosas que decimos, las sensaciones que que tenemos, la temperatura, el calor, el, bueno, lo lo que hacemos, lo que decimos, con quién hablamos, ¿vale?
[45:07]Bueno, y con hasta aquí este módulo, el módulo dedicado a los paradigmas y estilos de interacción. Bajo mi punto de vista, este es un módulo que es, como he dicho al principio, es transversal y complementa todo lo que se ve en la disciplina de HCI y complementa muy bien el el curso, ¿eh? Entender todas estas estas terminologías, es importante, porque, aunque todos las tengamos presentes en nuestro día a día, pues, es importante saber distinguir una cosa de otra e, incluso, en algunos momentos, pues, haber visto alguna perspectiva histórica. Para terminar, os dejo aquí algunas referencias complementarias, algunas las he utilizado para para este módulo, y otras, pues, son, eh, referencias que vosotros podéis utilizar para ampliar el conocimiento, por ejemplo, acerca de interfaces vocales, interfaces multimodales, interfaces distribuidas, o, también, lo que se conoce como las aplicaciones interactivas migratorias, en las cuales la capacidad de cómputo migra de un dispositivo, un espacio, espacio interactivo a otro. Bueno, y ahora sí, para finalizar, eh, recordemos, o recuerda que este módulo, igual que todos los anteriores, los ofrezco de forma gratuita online, bajo la licencia Creative Commons con la licencia de reconocimiento no comercial, lo cual significa que cualquier persona puede hacer uso libremente de estos contenidos, de estos materiales, con la única restricción que si hace material material derivado a partir de ello, pues, tiene que ser tal como lo hago yo, sin fines lucrativos.



